Киберспортивные трансляции как тренд спортивной журналистики

В выпускной квалификационной работе анализируется явление киберспортивной трансляции и его специфика, а именно: жанровая принадлежность, характерные черты, особенности внешнего вида и комментирования. Также киберспортивная трансляция рассматривается как журналистский продукт и как тренд. Анализ явления проводится на примере пяти трансляций финалов киберспортивного соревнования League of Legends World Championship 2011-2015 годов. Исследование направлено на то, чтобы определить место киберспортивной трансляции в системе журналистских жанров, продемонстрировать медийную актуальность и коммерческий потенциал данного вида продукта.

Тип публикации: Дипломы

Язык: Русский

Дополнительная информация:
ID: 5722301bf2ad471e773c70d7
UUID: e28a9030-6280-0137-6f28-525400006e27
Опубликовано: 28.04.2016 15:45
Просмотры: 4033

Current View

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ имени М. В. ЛОМОНОСОВА _________________________________________________________________ ФАКУЛЬТЕТ ЖУРНАЛИСТИКИ Кафедра новых медиа и теории коммуникации КИБЕРСПОРТИВНЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ КАК ТРЕНД СПОРТИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ Выпускная квалификационная работа студентки IV курса дневного отделения Алексеевой Анастасии Николаевны Научный руководитель: Амзин А.А. Москва, 2016 АННОТАЦИЯ В выпускной квалификационной работе анализируется явление киберспортивной трансляции и его специфика, а именно: жанровая принадлежность, характерные черты, особенности внешнего вида и комментирования. Также киберспортивная трансляция рассматривается как журналистский продукт и как тренд. Анализ явления проводится на примере пяти трансляций финалов киберспортивного соревнования League of Legends World Championship 20112015 годов. Исследование направлено на то, чтобы определить место киберспортивной трансляции в системе журналистских жанров, продемонстрировать медийную актуальность и коммерческий потенциал данного вида продукта. ABSTRACT The graduation paper "Cybersports broadcasts as a trend of sports journalism" examines the phenomenon of cybersports live broadcasting, its genre, characteristic features, specificity of its visual appearance and commentary. Cybersports live broadcasting is also considered as a product of journalism and as a trend. The analysis focuses on the example of 5 live broadcasts of the League of Legends World Championship finals from 2011 to 2015. The research aims at defining the place of cybersport live broadcast in the system of journalistic genres, demonstrating the media relevance and commercial potential of this type of product. Работа написана мною самостоятельно и не содержит неправомерных заимствований. “___” __________ _________________________ Содержание Введение................................................................................................................ 4 Глава 1. Генезис жанра киберспортивной трансляции .................................... 9 1.1. Первые трансляции в радиовещании и на телевидении ...................... 13 1.2. Развитие и видоизменение формата трансляции в Интернете............ 16 1.3. Технология потокового видео ................................................................ 19 1.4. Зарождение киберспорта и рост его популярности ............................. 20 Глава 2. Киберспортивная трансляция как журналистский продукт ........... 29 2.1. OnGameNet, MBCGames и SPOTV ........................................................ 29 2.2. Twitch.tv – ESPN в области киберспорта .............................................. 33 2.3. League of Legends: разработка, становление, особенности геймплея 36 2.4. Анализ трансляций чемпионатов League of Legends............................ 41 2.5. Внешний вид киберспортивной трансляции......................................... 50 2.6. Особенности комментирования киберспортивной трансляции.......... 53 2.7. Актуальность киберспорта в медийной и развлекательной индустрии ........................................................................................................................... 56 Заключение ......................................................................................................... 64 Библиографический список .............................................................................. 67 Приложение 1 ..................................................................................................... 79 Приложение 2 ..................................................................................................... 80 Приложение 3 ..................................................................................................... 91 3 Введение За последние пять лет киберспорт, традиционно считавшийся лишь банальным увлечением видеоиграми, из занятия для скромного объединения геймеров в различных уголках планеты превратился в почти миллиардную индустрию с многомиллионным сообществом. Согласно отчету ведущего аналитического центра SuperData Research, поставляющего данные по рынку видеоигр и цифровых медиа, объем киберспортивного рынка в 2015 году составил 748 млн. долларов, и, по прогнозам, к 2018 году может вырасти до 1,9 млрд. долларов. При этом почти половина объема рынка приходится на Азию – 321 млн. долларов. 1 77% дохода составляют непрямые поступления – спонсорство и прибыль от рекламы, так как многие бренды, заметив стремительный рост популярности киберспорта, стали оказывать спонсорскую поддержку командам и успешным игрокам. По объему спонсорских денег киберспорт лишь на 28% уступает известной баскетбольной лиге NBA. 2 Однако по количеству зрителей некоторые киберспортивные мероприятия превосходят финалы многих спортивных чемпионатов. Так, в 2013 году трансляцию финала Чемпионата мира по киберспортивной дисциплине League of Legends посмотрело 32 млн. человек, тогда как аудитория финальных матчей NBA того же года составила лишь 26,3 млн. человек, а мировой серии Главной бейсбольной лиги (Major League Baseball, MLB) – 14,9 млн. человек. 3 При этом с увеличением числа зрителей растет и призовой фонд киберспортивных турниров. В 2013 году аудитория киберспорта составляла 71,5 млн. человек, а размер денежного приза оценивался в 25 млн. долларов.4 В 2015 году цифры увеличились более чем в два раза: заинтересованных в электронном спорте зрителей стало 188,3 млн. человек5, а призовой фонд со1 eSports Market Brief, October 2015. SuperData Research. 2015. – P. 5. Там же. – С. 9. 3 eSports: Digital Game Brief, April 2014. SuperData Research. 2014. – P. 4. 4 Там же. 5 eSports Market Brief, October 2015. SuperData Research. 2015. – P. 10. 2 4 ставил около 71 млн. долларов, продемонстрировав рост в 15 раз за 5 лет – в 2010 году призеры киберспортивного состязания делили между собой всего лишь 5,2 млн. долларов.6 Немаловажную роль в привлечении аудитории сыграли стриминговые платформы, обеспечивавшие прямые трансляции многих киберспортивных турниров. Передача по сети Интернет, характеризующейся своей трансграничностью, во многом определила глобальность аудитории электронного спорта. Ведущей платформой является Twitch.tv: в 2015 году он оказался самым посещаемым видеостриминговым сервисом в США (36%). При этом ориентация на онлайн-трансляции является краеугольным камнем в маркетинговой стратегии видеоигр и оказывает серьезное влияние на дизайн и функционал продукции – многие игры имеют встроенную инструментарий для ведений трансляций.7 Большое значение среди зрителей киберспортивных мероприятий имеют фанаты: 32% от всей аудитории смотрит турниры исключительно ради своей любимой команды (которая есть у 76% любителей профессионального гейминга) или конкретного игрока (свои «любимчики» есть у 69% зрителей). Вместе с тем социально-демографические показатели аудитории разнообразны, она не соответствует сложившимся стереотипам о фанатах видеоигр и может быть крайне привлекательной для крупных брендов: среди киберспортивных энтузиастов в США 55% находятся в возрастной группе 21-35 лет, 53% имеют работу с полной занятостью, 30% имеют высокий доход. 8 Ожидается, что в 2017 году аудитория киберспорта составит 238,1 млн. человек. 9 На этом фоне не удивительно, что быстрорастущей и популярной нишей заинтересовались медийные игроки и СМИ. Материалы о профессиональном гейминге стали появляться даже в непрофильных изданиях, а транс6 Global Esports Market in 2015. Newzoo. 2015. – P. 5. eSports Market Brief, May 2015. SuperData Research. 2015. – P. 11. 8 Global Esports Market in 2015. Newzoo. 2015. – P. 6. 9 eSports Market Brief, October 2015. SuperData Research. 2015. – P. 10. 7 5 ляции киберспортивных соревнованиях были включены в эфир кабельных и спутниковых телеканалов. В связи с этим объектом данного исследования выбраны онлайновые видеотрансляции киберспортивных матчей в дисциплине League of Legends. Предметом работы является определение специфики явления как нового жанра, полноценного журналистского продукта и тренда. Актуальность исследования обусловлена выходом киберспорта на профессиональный международный уровень и связанным с этим ростом популярности видеостриминга различных киберспортивных матчей и соревнований. Новизна работы состоит в исследовании явления видеостриминга и его истории, в определении его характеристик и особенностей, в анализе киберспортивных трансляций как жанра и как продукта при условии малой изученности явления в России и отсутствии значимого числа научных исследований на эту тему. Гипотеза исследования состоит в утверждении о том, что трансляции киберспортивных матчей действительно являются трендом в спортивной журналистике. На защиту выносятся следующие положения: 1. Киберспортивные трансляции могут рассматриваться как продукт журналистской деятельности. 2. Киберспортивные трансляции – жанр журналистики, имеющий свою специфику. 3. Киберпорстивные трансляции имеют свою аудиторию и коммерческий потенциал на медийном рынке. Задачи данного исследования: • Сформулировать понятие киберспортивной трансляции; 6 • Выделить её характерные черты; • Определить жанровую принадлежность киберспортивной трансляции; • Обосновать причисление киберспортивной трансляции к продуктам журналистики; • Обозначить медийные тренды, связанные с киберспортом. В работе используются следующие методы исследования: анализ киберспортивных трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, сопоставление и сравнение, изучение научных источников и СМИ, анализ статистики. Основу теоретической базы составили книги «Спортивная журналистика» К.С. Алексеева, «Интернет-СМИ: Теория и практика» под редакцией М.М. Лукиной, «Социология массовой коммуникации» Т.В. Науменко, учебники «Радиожурналистика» под редакцией А.А. Шереля и «Тележурналистика» под редакцией Г.В. Кузнецова, работы зарубежных исследователей: «О научной актуальности киберспорта» (“On the Scientific Relevance of eSport”) М. Вагнера, «Попурри смыслов: выводы на примере геймплея Лиги Легенд» (“A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends”) М. Уотсона, «Публичный гейминг: киберспорт и событийный маркетинг в экономике впечатлений» (“Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”) М. Бороуи, «Электронный спорт и его влияние на будущее видеоигр» (“Electronic sports and its impact on future of games ”) К. Йонассона и Дж. Зиборга, а также другие отечественные и зарубежные научные статьи. Кроме того, в качестве дополнительного источника информации используется интервью автора исследования с членами киберспортивной командой Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова. 7 Эмпирической базой исследования являются киберспортивные трансляции финалов Чемпионата мира по League of Legends разных лет. Временные рамки исследования определены периодом с 2011 по 2015 год, так как первая трансляция финала Чемпионата мира вышеупомянутой киберспортивной дисциплины имела место в 2011 году. С тех пор мероприятие проводилось ежегодно. Временной промежуток в 5 лет позволяет охватить все трансляции этого события, что гарантирует максимально полный анализ явления. В исследовании используются 5 киберспортивных трансляций. Результаты исследования могут стать основой для последующего изучения киберспортивных трансляций. Данная работа состоит из введения, заключения и двух глав. 8 Глава 1. Генезис жанра киберспортивной трансляции Как появившийся сравнительно недавно феномен, киберспортивные трансляции не имеют зафиксированного в научной литературе и общепризнанного определения. Однако анализ ряда киберспортивных трансляций в главе 2 данного исследования позволил выделить некоторые особенности этого типа контента, такие как: • распространение в формате видео; • трансляция в режиме реального времени с места события; • совпадение по продолжительности с самим событием; • превалирующий канал распространения – Интернет; • предмет трансляции – киберспортивное состязание; • на всем протяжении передачи сопровождается комментарием специалиста. Таким образом, на основании анализа мы можем задействовать следующее рабочее определение киберспортивной трансляции: это трансляция киберспортивного соревнования посредством видео через Интернет в режиме реального времени с места события, сопровождаемая комментарием специалиста. Кроме того, прилагательное «киберспортивный» в названии данного явления позволяет сделать вывод о его видовой принадлежности к спортивным трансляциям, которые, в свою очередь, являются тематической разновидностью прямой трансляции. Прямая трансляция (англ. live, live broadcast) – это репортаж в режиме реального времени на радио, телевидении или в Интернете. 10 Трансляция во втором своем значении – «передача спектакля, концерта, спортивного сорев10 Harcup, Tony. "live." In A Dictionary of Journalism. : Oxford University Press, 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780199646241.001.0001/acref-9780199646241-e-767 9 нования, митинга, демонстрации или любого другого события с места, где оно происходит»11. Также является синонимом понятия «прямой эфир» – вида радио- или телевизионного вещания, «отличительная черта которого – одновременность действия-события, трансляции его в эфир и приема зрителями или слушателями, то есть непосредственный выход в эфир прямо с места события и в течение его» 12. В отечественной радиожурналистике этим термином стали обозначать событийные трансляции, имевшие два видовых отличия от прочих радиопрограмм: «совместность по времени с событием, о котором они рассказывают» 13, то есть совпадение продолжительности трансляции с продолжительностью события, и «внестудийность, то есть местом непосредственного рождения радиосообщения являлись не студия радио, а аудитория собрания, театральный или концертный зал или вообще открытое уличное пространство» 14. Как правило, такие трансляции выполняли общественно-политические (прямые передачи заседаний съездов партии, например), просветительские (трансляции лекций и концертов) и развлекательные функции (передачи в прямом эфире спортивных мероприятий). Прямая трансляция («живая» передача) для телевидения, в частности, есть самое яркое проявление таких его специфических особенностей, как непосредственность и симультанность. Под непосредственностью телевидения понимается его «способность к созданию и распространению нефиксированных сообщений»15, то есть сообщение о событии или действии передается непосредственно в момент его совершения без предварительной фиксации на каких-либо носителях. Симультанность неразрывно с этим связана, это одновременность наблюдения и показа, трансляции. 11 Радиожурналистика: учебник / под ред. А.А. Шереля. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. – С. 474. Там же. – С. 467. 13 Там же. – С. 26. 14 Там же. 15 Телевизионная журналистика: учебник / редкол.: Г.В.Кузнецов, В.Л.Цвик, А.Я.Юровский. – М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. – С. 29. 12 10 Исследователи Р.А. Борецкий и В.Л. Цвик рассматривают трансляцию события без комментария (или некомментированный репортаж) как начальную форму репортажа, то есть как подвид соответствующего журналистского жанра, которая используется «при показе важнейших общественнополитических или культурных событий, где интерес для зрителей представляет все происходящее, без каких бы то ни было исключений» 16. К некомментированным репортажам ими причисляются трансляции заседаний высших законодательных органов страны, пресс-конференций государственных деятелей, спортивных соревнований, где комментарий почти отсутствует, и трансляции некоторых концертов и спектаклей. В комментированных прямых трансляциях журналист-комментатор оказывается активным действующим лицом, хотя большую часть времени остается за кадром (если речь идет о телевидении). Он играет роль «гида» для зрителя, своим знанием материала и эмоциональным отношением помогая «понять суть экранного действия»17. В традиции радиовещания, где репортаж является самым распространенным жанром, его основными жанровыми признаками называются «документальность, достоверность, оперативность, которые базируются на актуальности информации»18, а его задачей – «отражать события, связанные с воплощением информационного, временного процесса их ния»19. Образцом классического репортажа, идущего в эфир прямо с места события, называется радиорепортаж со спортивных соревнований. К.С. Алексеев и С.Н. Ильченко относят прямую трансляцию спортивного состязания к аналитическому жанру комментария, который, ввиду «современной диффузии жанров и форматов электронного вещания» 20, может быть частью такой жанровой формы, как репортаж. Комментарием в виде репортажа, по мнению исследователей, является «любая трансляция фут16 Там же. – С. 190. Там же. 18 Радиожурналистика: учебник / под ред. А.А. Шереля. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. – С. 201. 19 Там же. 20 Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 349. 17 11 больного или хоккейного матча, соревнования по какому-либо другому виду спорта и даже околоспортивные состязания (жеребьевки турнира, выборы стран – хозяек спортивных состязаний и т.д.)» 21. Также практикуется использование этого жанра в форме комментировании спортивных событий «непосредственно перед их началом, в перерыве и сразу после окончания» 22. Такая форма работы в эфире в терминологии профессиональных спортивных журналистов называется «студией». Исследователи предлагают называть эту форму организации трансляций форматом, так как она имеет четкую структуру, элементы которой (пролог, событие, перерыв, постсобытийный комментарий или обсуждение) определяют ее содержание. При комментировании спортивных трансляций, выходящих в прямой телевизионный эфир, обычно встречается такой вид присутствия журналистов, как закадровое присутствие. Для зрителя представляет интерес само комментируемое событие, ему важнее наблюдать за действием, а не комментатором. «”Картинка” имеет большее значение, нежели журналист... Комментатор играет роль того же зрителя, который находится на месте событий и ведет диалог с аудиторией, объясняя некоторые моменты, происходящие на экране, отвечая на импровизированные вопросы аудитории, давая свою оценку происходящему» 23. Следует отметить, что существует мнение, в соответствии с которым некомментированные репортажи не могут считаться продуктом журналистского творчества. Об этом, в частности, говорит Т.В. Науменко, объясняя разницу понятий «журналистика», «пресса», «СМИ» и «массовая коммуникация»: «Такие содержательные моменты деятельности СМК [средств массовой коммуникации – прим. авт.], как, например, прямая трансляция по телевидению (или публикация в газете стенограммы) заседания какого-либо съезда или сессии парламента, трансляция по телевидению или радио балета 21 Там же. Там же. 23 Там же. – С. 375. 22 12 (спектакля, эстрадного концерта), публикация (оглашение) законодательных актов, указов и прочих нормативных актов государственных властей, трансляция урока английского (или любого другого) языка, трансляция (публикация) программы передач, сводки погоды, рекламы очередного товара, «революционизировавшего» рынок и т. д., даже при самом расширительном толковании понятия журналистика, актами таковой признаны быть не могут». 24 По её мнению, трансляция признается продуктом журналистики, только когда на её фоне слышен голос спортивного комментатора, дающего оценку события или процесса. Таким образом, в соответствии с точкой зрения данного исследователя, киберспортивные трансляции являются продуктом журналистики, так как на всем своем протяжении они сопровождаются комментарием специалиста. 1.1. Первые трансляции в радиовещании и на телевидении Первые прямые радиотрансляции развлекательного и просветительского характера датируются 1920-м годом. Так, в августе этого года в Аргентине в прямом эфире Sociedad Radio Argentina состоялась трансляция оперы Рихарда Вагнера «Парсифаль» из театра «Колизей» в Буэнос-Айресе.25 В этот же период в США студентами различных колледжей предпринимались попытки наладить прямые трансляции спортивных соревнований между университетскими командами.26 Первым спортивным журналистом- радиокомментатором стал Гарольд Арлин, сотрудничавший с радиостанцией KDKA в Питтсбурге, которая ныне принадлежит CBS Radio. Арлин комментировал первую радиотрансляцию бейсбольного матча, состоявшегося 21 августа 1921 года между командами «Пираты» – «Филис»27. А в октябре того 24 Науменко Т.В. Социология массовой коммуникации. СПб.: Питер, 2005. – С. 183-184. Carlos A. Altgelt. Early history of radio broadcasting in Argentina // The Broadcast Archive. [Электронный ресурс] URL: http://www.oldradio.com/archives/international/argentin.html 26 Charles R. Schultz. Early play-by-play radio broadcast of a Texas college football game // Brazos County Historical Commission, 2003. [Электронный ресурс] URL: http://www.brazoscountyhistory.org/sites/bchc/files/EarlyFootballBroadcast.pdf 27 Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 186. 25 13 же года он провел прямую трансляцию футбольного матча между университетами Питтсбурга и Западной Виргинии. 28 Прямым трансляциям концертов в СССР предшествовали радиоконцерты – исполнение музыкальных произведений в прямом эфире в радиостудии, первый из которых состоялся 17 сентября 1922 года. А уже в 1924 году в эфире Радиостанции им. Попова шла трансляция концерта из Большого театра. 29 Кроме того, в СССР практиковались прямые трансляции со Съездов партии, из приемных начальников ЦИК. Спортивные трансляции в СССР начались с прямого радиорепортажа о матче сборных Москвы и Киева на стадионе «Динамо» в июне 1929 года. Комментировал игру Вадим Синявский, впоследствии ставший легендарным спортивным комментатором.30 В 1930 году уже велась трансляция хоккейного матча между командами Москвы и Ленинграда. Длительность обеих передач превышала час. С 1954 года советское радио первым начало регулярные трансляции шахматных турниров. Одним из первых опытов спортивных телетрансляций можно назвать Олимпийские игры 1936 года, проходившие в Берлине. Они транслировались в прямом эфире немецкого телевидения. 31 Однако изображение немного запаздывало из-за того, что применялась комбинированная кинотелевизионная система. Тем не менее, несмотря на небольшую задержку, качество изображения было намного выше, к тому же, такая система позволяла затем повторять спортивные репортажи. Кроме того, успех электронных телетрансляций с Берлинской Олимпиады «стимулировал аналогичные работы во многих странах»32. 28 KDKA firsts // CBS Pittsburgh. [Электронный ресурс] URL: http://pittsburgh.cbslocal.com/2010/04/01/kdkafirsts/ 29 Керчели И.И. Музыкальные программы Всесоюзного радио // Музыка и время. – 2004. – №5. [Электронный ресурс] URL: http://www.tvmuseum.ru/catalog.asp?ob_no=5743&page=1 30 Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 190. 31 Там же. – С. 200. 32 Маковеев В. Олимпийскому телевидению – 70 лет! Берлинская Олимпиада 1936 года // Broadcasting. Телевидение и радиовещание. – 2006. – №5. [Электронный ресурс] URL: http://broadcasting.ru/articles2/humanit/olimp_televideniyu_70_let/ 14 Начало прямым трансляциям с футбольных матчей было положено в апреле 1938 года. Жители Великобритании в прямом эфире могли наблюдать финал Кубка Англии, где за звание чемпионов сражались «Хаддерсфилд Таун» и «Престон Норт Энд». 33 В СССР первым внестудийным телерепортажем (прямой трансляцией даже без текстового комментария) стал показ Первомайской демонстрации 1948 года. По сути это были заводские испытания передвижной телевизионной станции. Первой полноценной прямой телевизионной трансляцией стал репортаж о футбольном матче на стадионе «Динамо» в 1949 году, где зритель впервые стал очевидцем происходивших на стадионе событий. Спортивный репортаж, комментируемый из-за кадра (причем «комментарий был тем же, который передавался для радиослушателей»34) был одним из двух видов репортажа, доступных телевидению того периода. Вторым была некомментированная трансляция митинга, торжественного собрания, концерта или спектакля. Закадровый комментарий, аналогичный спортивным передачам, она получила позже.35 После 1951 года, после создания Центральной студии телевидения, стали обязательными прямые трансляции театральных спектаклей, включая премьерные показы. Были изданы соответствующие распоряжения, обязывавшие руководителей театров «беспрепятственно допускать телевизионную аппаратуру (ПТС) к себе в зал»36. А во время Всемирного фестиваля молодежи и студентов 1957 года, когда в прямом эфире транслировалось по не- 33 Чаушьян С. Футбол в массы: от первой радиотрансляции до матча в формате 3D // Аргументы и факты. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.aif.ru/sport/football/futbol_v_massy_ot_pervoy_radiotranslyacii_do_matcha_v_formate_3d 34 Телевизионная журналистика / редкол.: Г.В.Кузнецов, В.Л.Цвик, А.Я.Юровский. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. – С. 60. 35 Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 202. 36 Борецкий Р.А. Беседы об истории телевидения. Лекции, прочитанные на факультете журналистики МГУ. М.: Икар, 2012. – С. 85. 15 сколько часов «шествие делегаций во время открытия фестиваля»37, утвердился жанр прямого телевизионного репортажа. В 1950-е годы спортивные трансляции активно внедрялись в эфирную сетку вещателей разных стран мира. Зимние Олимпийские игры 1956 года стали первым международным спортивным турниром, с которого велись регулярные телевизионные трансляции. А с Летних Олимпийских игр 1972 года в Мюнхене утверждается эра цветных прямых трансляций. 38 1.2. Развитие и видоизменение формата трансляции в Интернете В связи со становлением и распространением Интернете в конце XX века традиционные СМИ также начинают стремительно осваивать новый канал коммуникации. Первыми в Сеть пришли газеты, так как «для передачи вербальной информации не требуется серьезных пропускных способностей интернет-канала» 39 . Многие печатные издания размещали свой контент в электронном виде еще до появления веб-браузеров. С изобретения браузера Netscape Navigator в 1994 году начался массовое создание веб-версий (адаптированных для Интернета) газет и других печатных изданий. Присущая Интернету, среди прочих, возможность быстрого обновления контента («вплоть до режима реального времени»40) создала благодатную почву для экспериментов в интернет-СМИ. Примером одного из них, раскрывшего потенциал Всемирной Паутины как канала информационного вещания, можно назвать организованную в 1996 году российской Национальной службой новостей текстовую трансляцию в онлайновом режиме результатов президентских выборов. 1993 год считается точкой отсчета истории радиовещания в Интернете – тогда была открыта первая в мире американская интернет-радиостанция Internet Talk Radio. ITR не вещало в режиме реального времени, а, скорее, пред37 Там же. С. 119. Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 201. 39 Интернет-СМИ: Теория и практика / под ред. М.М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2010. – С. 174. 40 Там же. – С. 95. 38 16 ставляла собой сервер, где хранились звуковые файлы радиопрограмм, записанных радиожурналистами специально для этой станции. 41 Следующим шагом после ITR стало создание в 1994 году RT-FM, которая вела прямые аудио- (иногда видео-) эфиры разнообразных конференций, круглых столов и заседаний, в том числе – заседания Объединенного комитета по экономике. В том же году американская группа Rolling Stones дала первый мультивещательный онлайн-концерт.42 В 1996 году была создана первая официально лицензированная на вещание в прямом эфире 24 часа в сутки американская интернет-радиостанция Sonicwave.com. А Virgin Radio London стала первой европейской радиостанцией, начавшей круглосуточную ретрансляцию своего эфира в Интернет. В России в это же время радиостанция Европа Плюс, проявив интерес к новой форме вещания, запустила авторскую программу Артемия Троицкого «FM Достоевский» в режиме Real Audio – трансляцию через Интернет одновременно с обычным эфиром.43 Отдельно стоит отметить, что Интернет позволил радиовещанию преодолеть такой его главный недостаток, как отсутствие визуализации, с помощью прямых видеотрансляций из студии. В России первыми такой формат видеоконтента освоила радиостанция Наше Радио, которая с 2003 года вела на своем сайте трансляцию программы «Воздух». 44 Началом телевещания в Интернете можно считать экспериментальную трансляцию через Сеть американским каналом ABC программы «World News» в 1994 году. Первый профессиональный интернет-канал – Broadcast.com – был запущен в 1998 году. Его владелец Марк Кьюбан «сделал 41 Markoff J. Turning the Desktop PC Into a Talk Radio Medium// New York Times. New York, N.Y.: Mar 4, 1993. Peter H. Lewis. Peering Out a 'Real Time' Window» // New York Times. 1995. [Электронный ресурс] URL: http://www.nytimes.com/1995/02/08/business/business-technology-peering-out-a-real-time-window.html 43 Радиожурналистика: учебник / под ред. А.А. Шереля. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. – С. 109. 44 Литвиненко И.В. Прямые видеотрансляции из студий радиостанций: специфика и типология // Вестник ЧелГУ . 2015. №5 (360). [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pryamye-videotranslyatsiiiz-studiy-radiostantsiy-spetsifika-i-tipologiya 42 17 ставку на трансляцию новостей, футбольных матчей и судебных слушаний» 45. Впоследствии канал был куплен компанией Yahoo!. В 1999 году стартовал интернет-проект NetAid, который транслировал в Сеть концерты попзвезд. В России первым вещание в Интернете начал телеканал ТВ-Центр, использовавший технологию RealVideo. Из-за существовавших ограничений в скорости доступа смотреть передачи одновременно могли не более 200 пользователей.46 Первым развлекательным интернет-телепроектом стало реалитишоу «За стеклом», на сайте которого круглосуточно велась прямая трансляция. Онлайновая природа канала Интернет, позволяющая быструю публикацию сообщений и частое обновление, привела к переосмыслению жанра репортажа. 47 С развитием различных медийных платформ, в частности, сервиса микроблогов Twitter стало возможным оперативное и удобное освещение длительных событий короткими содержательными сообщениями в режиме реального времени – так называемый твиттер-репортаж, по сути являющийся текстовой трансляцией. 48 Что касается конкретно трансляций спортивных состязаний в Интернете, то Е.А. Войтик предлагает систематизацию их по структурносодержательным особенностям на 3 вида, в значительной степени базирующихся на возможностях традиционных СМИ: 1. Текстовые (краткие представляют только текущий счет или результат и время, прошедшее с момента начала соревнования; полные в нескольких предложениях рассказывают основные события конкретного матча). 45 Интернет-СМИ: Теория и практика / под ред. М.М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2010. – С. 208. Там же. – С. 209. 47 Там же. – С. 208. 48 Сафина А.Р. Особенности жанров интернет-СМИ // Известия Самарского научного центра РАН . 2013. №21. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-zhanrov-internet-smi 46 18 2. Аудио (собственные интернет-трансляции; трансляции на радиостанциях, вещающих в Интернете). 3. Видео (фрагментарная – основана на архивных материалах и презентует наиболее яркие моменты события; прямые и архивированные, сохраняющиеся недолгое время; собственные трансляции). 49 1.3. Технология потокового видео Одной из часто используемых форм организации видеотрансляции в Интернете стало потоковое видео с места событий. Оно является частью потокового трафика – типа трафика, характерной чертой которого является просмотр и/или прослушивание информации по мере ее поступления в оборудование пользователя. Термином «видеопоток» (или стрим, от англ. Stream – поток) обозначают передачу видео в режиме реального времени. Среди синонимов этого термина употребляются «живая трансляция», «потоковое видео», «линейное вещание», «прямая трансляция в Интернет», «трансляция в режиме реального времени».50 Главной особенностью потокового видео является отсутствие у пользователя необходимости ждать полной загрузки файла для его просмотра. Трансляция видео происходит в виде последовательности сжатых файлов в специальном формате. Возможность просмотра появляется при достаточной буферизации (накоплении) данных, что обеспечивает их равномерное отображение.51 Различают два способа передачи потокового видео – последовательный (англ. progressive streaming) и в реальном времени (англ. real-time streaming). При первом способе видео воспроизводится с носителя, куда предварительно записывается. Это повышает качество изображения, однако имеет несколько 49 Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. – С. 326. Беднаж В. А., Огурцова А. М. О некоторых вопросах передачи потокового видео // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук . 2013. №11-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/o-nekotoryh-voprosah-peredachi-potokovogo-video 51 Там же. 50 19 недостатков, например, «невозможность просмотра по эпизодам и возможность переполнения носителя информации на приемной стороне» 52. Второй способ требует наличие специального потокового сервера (streaming server), где находится видеофайл. На стороне клиента он при этом не сохраняется, что имеет ряд удобств для просмотра файлов большого объема. Обычно при трансляции каких-либо событий (концертов, митингов, спортивных состязаний и др.) используется система из двух составляющих: транслятора и приемника. Под транслятором понимается как серверинициатор трансляции, так и многочисленные сервера-ретрансляторы, выступающие в роли промежуточного звена между главным сервером и конечным клиентом. Приемником может выступать как любая страница в Интернете со встроенным плагином, так и специализированная программа.53 На сегодняшний момент существует множество Интернет-сервисов, позволяющих пользователю создавать собственные видеотрансляции, например, YouTube, VyRT и, в частности, Twitch.tv, речь о котором подробнее пойдет в главе 2 исследования. Вскоре после их появления стало заметно превалирование стримов игровой тематики, вызванное ростом популярности видеоигр вообще и киберспорта в частности. 1.4. Зарождение киберспорта и рост его популярности Киберспорт – это умственные и физические игровые соревнования, которые проводятся с помощью компьютерных технологий, а виртуальное пространство, в пределах которого происходит соревнование, моделируется компьютером.54 Его также определяют как спорт внутри киберпространства и 52 Там же. Манакова И.П., Петров К.Б. К вопросу о подключении пользователей к мультимедиа-сети // Инновации в науке . 2013. №16-1. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-podklyuchenii-polzovateley-k-multimediaseti 54 Шаховцев П.А. История становления киберспорта // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. №36. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya-kibersporta 53 20 посредством его.55 В западной научной литературе это понятие принято обозначать термином «eSports» – от «electronic sports» (электронный спорт). Впервые этот термин был употреблен в 1999 году в пресс-релизе, посвященном основанию Online Gamers Association, в качестве сопоставления с традиционными видами спорта.56 Кроме того, распространены и употребляются как синонимичные термины «professional gaming» (или «pro-gaming») – профессиональный гейминг (от англ. game – игра, играть), «competitive gaming» – соревновательный гейминг (от англ. competition – соревнование). Киберспортивные турниры включают в себя несколько дисциплин, разница между которыми определяется особенностями виртуального пространства, игровыми задачами и требуемыми навыками игроков. Наиболее распространенные жанры киберспортивных дисциплин – это стратегия в режиме реального времени (англ. real-time strategy, RTS), например, StarCraft и WarCraft III; файтинг (англ. fighting), например, Mortal Kombat и Street Fighter; шутер от первого лица (англ. first-person shooters, FPS), например, Quake и Counter-Strike; многопользовательская онлайновая арена для сражения (англ. multiplayer-online battle arena, MOBA), например, League of Legends и DoTA 2; спортивный симулятор (англ. sports games), например, FIFA. На профессиональных киберспортивных турнирах, как правило, ведутся прямые трансляции матчей, а победители вместе с чемпионским титулом получают определенную сумму вознаграждения из призового фонда. Кроме того, профессиональные киберспортсмены, на регулярной основе выступающие за ту или иную команду, получают заработные платы. Некоторые исследователи по-разному определяют точку отсчета истории киберспорта. К. Йонассон и Дж. Зиборг называют годом начала электронного спорта 1991 год и связывают его происхождение с запуском Все55 Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. Vol. 13. № 2. 2010. – P.288 56 Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. 21 мирной Паутины в 1989 году и появлением в начале 1990-х годов программного и технического обеспечения для сетевых и мультиплеерных функций.57 М. Вагнер отмечает, что в США и Европе начало истории соревновательного гейминга обычно ассоциируется с появлением сетевых шутеров от первого лица, в частности, с релизом в 1993 году игры Doom и Quake в 1996 году. 58 Однако корни этого явления лежат в 1980-х годах, в эпоху первых компьютерных состязаний лицом к лицу, связанных с ростом популярности игровых автоматов и видеоигр аркадного жанра.59 «Взрыв аркад», связанный с появлением в тот период наиболее культовых наименований, среди которых Pac-Man, Centipede и Donkey Kong, привлек к индустрии внимание публики. Для продвижения игр их разработчики стали устраивать официальные турниры с участием спонсоров и зрителей, а также освещавшиеся в СМИ. Самым первым подобным соревнованием стал Space Invaders Tournament, организованный компанией Atari в 1980 году. В нем приняли участие более 10 тыс. человек. 60 Первым шагом в институционализации соревновательного гейминга как вида спорта стало создание в 1981 году Twin Galaxies, официальной организации, фиксировавшей рекорды и достижения и имена их авторов в различных видеоиграх. Впоследствии подобные рекорды стали фиксироваться Книгой Рекордов Гиннесса. Вторым шагом оказалось рождение в США первой профессиональной команды по видеоиграм (U.S. National Video Game Team), которая на регулярной основе принимала участие в киберспортивных соревнованиях и сама помогала их организовывать. Зарождающийся интерес медиа к этому явлению привел к освещению аркадных турниров в газетах и 57 Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. Vol. 13. № 2. 2010. – P.288 58 Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. 59 Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. – P. 38 60 Tyler F.M. Edwards. eSports: A brief history // Adanai. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://adanai.com/esports/ 22 выпусках новостей на телевидении. Кроме того, в 1982-1984 годах на WTBS выходила программа Starcade – первое телевизионное шоу о видеоиграх с элементами соревновательного гейминга. А в 1983 году в эфире телешоу That’s Incredible! телеканала ABC 3 профессиональных игрока в аркады сражались за звание национального чемпиона видеоигр. 61 Выход в 1987 году видеоигры Street Fighter, положившей начало такому жанру игр, как файтинг, серьезно изменил соревновательную составляющую аркад. Прежние погони за рекордами и высшими строками в рейтингах сменились состязаниями непосредственно между игроками, их способностями и навыками. Эта возможность персонализированного соревнования в виртуальном пространстве ненадолго оживила увядающую в тот момент под натиском домашних консольных игр индустрию аркадных автоматов. 62 Новый подход к соревнованиям также сказался и в организации турниров. Турнир Powerfest, который в 1990 году провела корпорация Nintendo, проходил в два этапа: игрок против машины (англ. player-versus-machine), когда на стадии квалификации от участников требовалось набрать установленное комитетом турнира количество очков (что было типично для киберспорта в эру аркад), и игрок против игрока (англ. player-versus-player), когда участники турнира состязались непосредственно друг с другом (что характерно для современного киберспорта). 63 В 1990-е годы аркадные автоматы оказались полностью вытеснены рынком игровых консолей и персональных компьютеров. Стало зарождаться такое немаловажное для современного киберспорта явление, как интернеткафе – места, где за определенную плату можно было получить доступ к компьютеру с сетью. Одно из первых интернет-кафе появилось в СанФранциско в 1991 году. 64 Изначально наиболее часто компьютеры в таких 61 Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. P. 42-44 62 Там же. – С. 50 63 Там же. – С. 56 64 Там же. – С. 67 23 кафе использовались для отправки электронных писем. Однако с ростом популярности сетевых компьютерных игр в интернет-кафе стали собираться геймеры, как когда-то они собирались возле аркадных автоматов. Новым поворотом в соревновательном гейминге стало появление компьютерных игр в жанре шутера от первого лица – Doom в 1993 году и Quake в 1996 году, – которые поддерживали возможность сетевой игры. При помощи модема и выхода в Интернет два человека могли играть друг против друга на расстоянии. Вошел в употребление и стремительно популяризировался термин «deathmatch» (с англ. «смертельный бой») – вид виртуального состязания между игроками многопользовательской компьютерной игры, задачей которого ставилось уничтожение противника. 65 Объединяясь в команды (называемые тогда «кланы»), игроки участвовали в онлайновых турнирах. 66 Одновременно с тем росла популярность игр по локальным сетям (англ. LAN – local area network), которые часто организовывались в интернет-кафе, что также способствовало объединению людей в команды и «кланы». Так было положено начало созданию первых киберспортивных лиг.67 В 1997 году прошел турнир Red Annihilation по игре Quake, в котором приняли участие более 2 тыс. человек. Главным призом турнира стал автомобиль Ferrari, ранее принадлежавший основному разработчику игры Джону Кармаку. 68 А парой недель позже группой индивидуальных предпринимателей и объединением профессиональных и полу-профессиональных геймеров была организована первая Кибератлетическая Профессиональная Лига (Cyberathlete Professional League, CPL). Ее бизнес-концепция во многом была скопирована с профессиональных спортивных лиг США. CPL занималась организацией киберспортивных турниров и их популяризацией среди зрителей, 65 Там же. – С. 69 Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. 67 Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. – P. 73 68 Tyler F.M. Edwards. eSports: A brief history // Adanai. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://adanai.com/esports/ 66 24 поэтому все ее соревнования, в том числе The Foremost Roundup of Advanced Gamers в 1997 году, проходили вживую перед аудиторией. 69 Несколько месяцев спустя при огромной спонсорской поддержке была создана The AMD Professional Gamer’s League (PGL).70 Однако обе эти лиги, несмотря на свой многообещающий старт, окончили свое существование в 2007-2008 годах. Центром развития киберспорта в Азии стала Южная Корея, где культура публичного гейминга в интернет-кафе была особенно популярна. Об этом можно судить уже по значительному росту их количества за весьма короткий срок: от 100 на всю Корею в 1997 году до 25 тыс. в 2002 году. 71 Причины этого явления кроются, в том числе, в политике государства, крайне одобрявшей распространение в стране технологий и при этом, в силу политикокультурных факторов, запрещавшей внедрение японских товаров, например, игровых консолей. Так в конце 90-х годов в Южной Корее появилось поколение геймеров, которым «компьютерные клубы заменили баскетбольные площадки и турники» 72. Главенствующей дисциплиной оказалась выпущенная в 1998 году стратегия в режиме реального времени StarCraft. Разработчиком игры была компания Blizzard Entertainment, авторы другого не менее популярного проекта – WarCraft. Однако именно StarCraft стал культовой игрой для Южной Кореи. Локальные турниры по StarCraft в интернет-кафе для многих корейских геймеров до сих пор остаются более привлекательными, чем соревнования по Сети, хотя разработчик игры Blizzard Entertainment еще за год до её выхода выпустил специальное приложение, позволяющее игрокам подбирать себе соперников через Интернет. Многие корпорации, увидев в таком интересе молодежи коммерческий потенциал, стали организовывать турниры и спонсировать наиболее успешных игроков. Киберспорт активно 69 Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. 70 Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. – P. 74. 71 Там же. – С. 76 72 Плутцов И. Киберспорт в Южной Корее // Vostok Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://vostalk.net/kibersport-v-yuzhnoj-koree/ 25 поддерживался и государством. В 2000 году при участии министерства культуры, спорта и туризма Кореи была организована KeSPA – Корейская киберспортивная ассоциация (Korean eSports Association). Её главной целью было институционализация профессионального гейминга, его признание как вида спорта. Кроме того, ассоциация занимается организацией всевозможных турниров, оказывает поддержку киберспортсменам и защищает их права. Также KeSPA регулирует освещение турниров в СМИ и их трансляции на телевидение. 73 На международном уровне серьезной заслугой корейского киберспорта стала организация в 2000 году при активном содействии компании Samsung чемпионата World Cyber Games, ставшего в своем роде «Олимпийскими играми компьютерного спорта» 74. Участниками первого межнационального турнира стали профессиональные геймеры из 17 стран мира, соревновавшиеся в четырех дисциплинах. Чемпионат начинался церемонией открытия, а наградой победителям, помимо денежных призов, являлись настоящие медали. Призовой фонд первого чемпионата составил 200 тыс. долларов. В чемпионате 2001 года впервые приняли участие киберспортсмены из России, где в том же году компьютерный спорт был официально признан и внесен в перечень видов спорта.75 Однако уже в 2006 году киберспорт был выведен из Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС) как «не отвечающий пункту 3 Положения “О Всероссийском реестре видов спорта”» 76 – наличие развития «в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегист- 73 Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. – P. 87. 74 Щепилов А. Денежный (кибер)спорт // TJournal. 2014. [Электронный ресурс] URL: https://tjournal.ru/p/cybersport-riotgames 75 О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания: Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=301217;div=LAW;dst=100003,1;rnd=203280.9588078714689243 76 О компьютерном спорте: Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4.07.2006 № 414 [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=370681;div=LAW;dst=100003,0;rnd=203280.8 60378881315204 26 рированного в установленном порядке общероссийского физкультурноспортивного объединения»77. Чемпионат World Cyber Games проводился ежегодно вплоть до 2014 года, когда было объявлено о его закрытии.78 На протяжении этих лет росло число дисциплин, по которым проводились соревнования, увеличивалось количество участников и размер призового фонда. Игры жанра MOBA (League of Legends и DoTA 2) были включены в программу турнира только после 2011 года, когда стали проводиться их собственные турниры – League of Legends Worlds Championship и The International, хотя разработки жанра многопользовательской арены для сражений начались еще в 2003 году с создания карты для WarCraft III Defense of the Ancients.79 На сегодняшний день можно говорить о международном признании профессионального гейминга как вида спорта, состоящего из множества дисциплин. Основаниями для этого может служить, во-первых, существование многочисленных киберспортивных организаций и проводимых ими соревнований национального и международного уровня; во-вторых, выдача рядом государств рабочих виз некоторым киберспортсменам как профессиональным атлетам (например, Японией80 и США 81); в-третьих, выплата определенными университетами стипендий студентам, занимающимся киберспортом 77 Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273) [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=391778;div=LAW;dst=100012,0;rnd=203280.0 6631268021973802 78 Himanshu Arora. World Cyber Games to close down all tournaments in 2014 // Techspot. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.techspot.com/news/55594-world-cyber-games-to-close-down-all-tournaments-in2014.html 79 Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defense of the Ancients // Gamasutra. 2009. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/3966/postmortem_defense_of_the_ancients.php 80 John Paolo Bago. The Japanese Government Will Now Award Foreign Working Visas to eSports Gamers // Esports Inquirer. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://esports.inquirer.net/14544/the-japanese-governmentwill-now-award-foreign-working-visas-to-esports-gamers 81 Paresh Dave. Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete // Los Angeles Times. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers-20130808 27 (например, Университетом Роберта Морриса в Иллинойсе, США82). Кроме того, все члены профессиональных команд получают фиксированную заработную плату. Все киберспортивные турниры имеют свои каналы на стриминговых платформах и ведут регулярные трансляции матчей, количество зрителей которых иногда превышает несколько миллионов человек. Немаловажным является также тот факт, что в январе 2015 года киберспорт был признан Олимпийским видом спорта 2-го уровня, правда, только корейским олимпийским комитетом. 83 Тем не менее, на Зимней Олимпиаде в Сочи киберспорт в какой-то мере присутствовал – среди знаменосцев, вынесших во время церемонии открытия Олимпиады олимпийский флаг, был киберспортсмен Алан Енилеев, чемпион World Cyber Games в дисциплине Need For Speed.84 82 Jason Keyser. School Lures Talent with Gaming Scholarship; Video Game Scholarship at Robert Morris U. Is First in the Nation // The Charleston Gazette. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.questia.com/read/1P237253031/school-lures-talent-with-gaming-scholarship-video 83 Efigenio Toledo. eSports Now Recognized as 2nd-Level Olympic Sport // Esports Inquirer. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://esports.inquirer.net/4377/esports-now-recognized-as-2nd-level-olympic-sport 84 В Сочи открылись зимние Олимпийские игры // РБК. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/society/07/02/2014/904078.shtml 28 Глава 2. Киберспортивная трансляция как журналистский продукт В предыдущей главе мы говорили, что впервые соревновательный гейминг демонстрировался по телевидению в начале 1980-х годов. Хотя попытки транслировать киберспортивные соревнования по телевидению спорадически предпринимались в разное время в разных странах, наиболее развитой и устойчивой эта инфраструктура оказалась в Южной Корее. Также мы упоминали, что регулированием телевизионных киберспортивных трансляций в Корее занимается KeSPA. Рассмотрим подробнее основные корейские телеканалы, специализирующиеся на киберспорте. 2.1. OnGameNet, MBCGames и SPOTV Кабельный канал OnGameNet (OGN) был основан в 2000 году как побочный продукт аниме-канала Tooniverse после того, как предпринятые каналом трансляции турниров по крайне популярной в Корее игре StarCraft побили все мыслимые рекорды по количеству просмотров.85 До 2010 года канал принадлежал вещательной компании ON Media, затем в результате слияния капиталов оказался в активе медиакомпании CJ E&M. Особую популярность каналу принес организованный регулярный турнир по StarCraft – OnGameNet Starleague (OSL), который, начиная с 2000 года, проводился раз в полгода и был закрыт в 2013 году. В 2003 году каналом была запущена профессиональная командная лига по StarCraft – Proleague, которая в 2005 году усилиями KeSPA была объединена с командной лигой конкурирующего канала MBCGame – KPGA Tour Team. Главный конкурент OGN, кабельный канал MBCGame, был основан в 2001 году под названием GeMBC как дочернее предприятие вещательной корпорации MBC. В 2001 году канал транслировал матчи World Cyber Games, в том же году было организовано проведение первого командного турнира 85 MBCGame. In Memoriam // TeamLiquid. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.teamliquid.net/forum/brood-war/307766-mbcgame-in-memoriam#ripflamewheel 29 среди профессиональных геймеров StarCraft – KPGA Tour. В 2003 году GeMBC сменил название на MBCGame и одновременно с этим запустил другой турнир – MBCGame StarCraft League (MSL), заменивший KPGA Tour и ставший главным конкурентом OSL. Однако в глазах фанатов игры MBCGame всегда оставался на втором месте после своего основного соперника – OnGameNet – по причине более позднего запуска и меньших затрат на продвижение. Противостояние между каналами доходило до того, что в эфире никогда не упоминалось название конкурента, а проводимая им профессиональная лига именовалась «другой лигой».86 С 2002 года канал транслировал соревнования по WarCraft III, а с 2003 года запустил собственный турнир – Prime League, который в 2005 году был дискредитирован из-за скандала с вмешательством одного из продюсеров в игровые настройки, что спровоцировало быстрое закрытие лиги и охлаждение интереса корейцев к WarCraft. В 2009 году телеканал обратил свое внимание на популярную, но до сих пор не освещаемую дисциплину Tekken – игру в жанре файтинга – и стал проводить турнир Tekken Crash League. Посвященные этой игре передачи и трансляции несколько лет оставались ведущим контентом MBCGame. Начиная с 2011 года стали циркулировать слухи о желании холдинга MBC Plus Media, владельца канала, прекратить его работу. В феврале 2012 года канал был упразднен, а его место занял музыкальный канал MBC Music. 87 С этого момента канал OnGameNet оказался единственным транслятором матчей турнира Proleague. Также в 2012 году OGN впервые начал транслировать турниры League of Legends, а в 2014 году канал объявил об окончательном переключении на 86 Там же. Spencer. Starcraft Channel MBC Game Begins Its Final Month On TV // Siliconera. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.siliconera.com/2012/01/02/starcraft-channel-mbc-game-begins-its-final-month-on-tv/ 87 30 трансляции соревнований по Hearthstone 88 и League of Legends, что означало сокращение количества контента, посвященного StarCraft. Каналу несколько лет принадлежали эксклюзивные права на трансляцию матчей League of Legends Champions Korea (LCK) – одной из сильнейших лиг данной дисциплины. Однако в ноябре 2015 года появилась информация 89, что Riot Games планируют передать часть прав на вещание платному каналу SPOTV, что вызвало большое волнение среди болельщиков и внутри игрового сообщества. На что разработчик отреагировал объявлением, где объяснялись намерения компании и причины такого решения, а также сообщалось, что SPOTV получит права на частичную трансляцию только весеннего сезона LCK, все остальные соревнования будут транслироваться только на OGN. Однако в планах Riot Games продолжить сотрудничество с SPOTV: разработчик предложил каналу помощь в поисках профессиональных англоязычных комментаторов и организации трансляций. Riot Games объясняют это намерение желанием улучшить качество освещения киберспортивных мероприятий путем создания здоровой конкуренции.90 Киберспортивный канал SPOTV Games входит в состав вещателя SPOTV, предоставляющего услуги платного телевидения. SPOTV был основан в 2010 году и известен своими программами о спорте и спортивными трансляциями бейсбольных, футбольных, баскетбольных и других матчей. Помимо этого, вещатель вел трансляции нескольких турниров по StarCraft и World Cyber Games-2013. Канал SPOTV Games, запущенный в 2013 году91, посвящен исключительно профессиональному геймингу. Начиная с 2014 го- 88 Hearthstone – также разработанная Blizzard Entertainment компьютерная карточная игра по мотивам вселенной WarCraft. 89 Jacob Wolf. OnGameNet may lose exclusive broadcast rights to the LCK // The Daily Dot. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/ongamenet-spotv-lck/ 90 Riot Games. LCK Broadcast: Agreement with OGN and Plans for the 2016 // League of Legends. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=notice&mod=view&schwrd=&page=1&idx=252174#.Vw0Yv_m LQdV 91 SPOTV GAMES 채널 개국 2차 영상 - (SPOTV GAMES Channel) // eSportsTV на YouTube. 2013. [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=8akvQ8OOuIA 31 да, после переключения OGN на другие дисциплины, он является официальным транслятором Proleague. Однако, несмотря на тесное сотрудничество с телеканалами в Южной Корее, трансляции киберспортивных состязаний по телевидению не являются основной целью для многих разработчиков игр. Об этом, в частности, заявил вице-президент Riot Games Дастин Бэк в интервью Forbes. По словам Бэка, нынешнее поколение фанатов киберспорта уникально тем, что для них телевидение не является основным поставщиком контента. Даже имея в доме телевизор, они, скорее всего, предпочтут смотреть трансляцию LCS (League of Legends Championship Series) на компьютере. Компания не ставит приоритетом выход на телеэкраны, тем не менее, если это случится – это будет органичным побочным продуктом происходящему. 92 Схожей точки зрения придерживается Томас Херманссон, директор по киберспорту в Dreamhack – крупном организаторе киберспортивных соревнований. Он считает, что давняя мечта всех геймеров – чтобы киберспорт транслировался по телевизору – уже мертва. Электронный спорт давно держит рекорд по количеству просмотров в Интернете. Его успех во многом обусловлен интернет-стримингом. И традиционные медиа, проявляющие интерес к киберспорту, на самом деле пытаются узнать, как можно привлечь такое огромное количество молодежи, уверен Херманссон.93 Аналогичную позицию высказывает и эксперт в киберспорте, писатель Джонатан Гротенштейн. Говоря о заинтересованности соревновательного гейминга в освещении такой влиятельной спортивной телесетью, как ESPN, Гротенштейн заявил, что правильнее спросить, а так ли нужен киберспорту ESPN. В этой сфере Twitch.tv может стать рынком сам по себе, он даже может 92 Daniel Tack. Riot Games, League of Legends, And The Future Of eSports // Forbes. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/09/04/riot-games-league-of-legends-and-the-future-ofesports/#35ee75e910b5 93 Radoslav Kolev. DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm // Gosu Gamers. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.gosugamers.net/starcraft2/news/25446-dreamhack-partners-with-mtg-foresports-studio-in-stockholm 32 стать ESPN для следующего поколения. 94 Таким образом, согласно мнению экспертов, для киберспорта куда приоритетнее трансляции посредством Интернета и стриминговых платформ, нежели телевизионные, поэтому следует подробнее рассмотреть этапы становления и развития признанного лидера видеостриминга – портал Twitch.tv. 2.2. Twitch.tv – ESPN в области киберспорта История ведущей платформы стриминга игровых видео и трансляций киберспортивных турниров началась в 2007 году со стартапа Justin.tv. На заре формирования технологии потокового видео четверо друзей – Джастин Кан, Эммет Шир, Майкл Сейбел и Кайл Вогт – создали сайт, где в режиме 24/7 на протяжении девяти месяцев интернет-пользователи могли наблюдать повседневную жизнь Кана через прикрепленную к его голове веб-камеру. Проект начинался как новая форма развлечения, своеобразное реалити-шоу в Интернете, и не имел под собой бизнес-плана. Когда же основатели Justin.tv стали задумываться об эволюции своего детища в нечто более доходное, посетители сайта обратились к ним с просьбой дать им возможность создавать собственные стримы. Тогда Шир и Вогт написали приложение, позволившее любому транслировать в Сеть видео со своей веб-камеры. Тогда же Джастин Кан отключил камеру на своей голове. И тогда Justin.tv родился вновь – но уже как сервис для видеостриминга. Как и многие появившиеся в тот период подобные проекты, Justin.tv был разделен на категории: спортивные видео, видео о животных, новости, трансляции покерных матчей и прочее. На тот момент неотъемлемая ныне часть индустрии видеоигр Twitch.tv была всего лишь одним из каналов, где транслировались игровые видео, при этом самым быстро растущим каналом. К началу 2011 года игровые стримы стали наиболее популярным контентом на платформе. И тогда создатели пришли к выводу, что каналу пора подарить 94 Storms Reback. Skipper’s Folly. Does eSports need ESPN… or is it the other way round? // All In Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15-reback-blogesports-business-espn 33 отдельный «дом», чтобы снизить нагрузку на сервер, поддерживающий другие разделы сайта. Так в 2011 году был запущен Twitch.tv. Twitch.tv был полностью посвящен видеоиграм и стримингу игрового процесса, по сути оставаясь тем же Justin.tv, но в другом оформлении. Название платформы происходит от особого типа геймплея в сценарии видеоигры (twitch gameplay), когда от игрока требуется быстрая реакция на происходящее на экране. В отличие от своего «родителя», Twitch.tv изначально задумывался как успешный бизнес-проект, так как число посетителей игрового канала на Justin.tv было внушительным, а уже через месяц после запуска новой платформы посещаемость Twitch.tv достигла 8 миллионов уникальных пользователей 95 и продолжала стремительно расти. Специально для трансляций матчей MOBA-игр, например, League of Legends, Dota и другие, где знание местонахождения противника и приобретаемых им предметов стратегически важно и может существенно влиять на игру, разработчики Twitch.tv создали сервер задержки (англ. delay server), который транслировал видео этих игр с некоторым запозданием, что предотвращало утечку информации в пользу той или другой стороны. Это нелогичное на первый взгляд нововведение оказалось впоследствии необходимым инструментом для трансляции важных киберспортивных турниров. Уже в 2012 году Twitch.tv выступил официальным транслирующим каналом ежегодного международного чемпионата World Cyber Games. Кроме того, создатели платформы предусмотрели удобное внедрение рекламы непосредственно в потоковое видео, давая возможность заработка авторам каналов с помощью партнерских программ. В отличие от других серверов, где реклама перманентно выскакивает через определенные интервалы времени, рискуя прервать трансляцию, Twitch.tv позволяет самостоятельно выбирать момент для запуска рекламных роликов. Доходы от рекла95 Leena Rao. Justin.TV’s Video Gaming Portal Twitch.TV Is Growing Fast // TechCrunch. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tv-growing-fast/ 34 мы для стримера напрямую зависит от количества зрителей на канале. Как утверждает вице-президент компании по маркетингу Мэттью ДиПьетро, многие стримеры вполне комфортно могут существовать на эти деньги, «на все шесть цифр»96. В 2012-2013 годах Twitch.tv активно спонсировался за счет венчурного капитала97 компаний, когда-то помогавших в раскрутке Skype и Instagram. После закрытия его прямого конкурента Own3d.tv сайт стал самым популярным сервисом для игрового видеостриминга, за что был окрещен «ESPN в области киберспорта» и «почти монополистом»98. Сосредоточенность Twitch.tv исключительно на видеоиграх привлекла к нему внимание крупных производителей игровых консолей Sony и Microsoft. В 2013 году было объявлено, что этот сервис потокового вещания будет внедрен в новое поколение консолей – PlayStation 4 и Xbox One, 99 что впоследствии привело к созданию еще 1,7 млн трансляций только владельцами PS4. В феврале 2014 года The Wall Street Journal назвал Twitch.tv четвертым по величине источником интернет-трафика в США после таких корпораций, как Netflix, Google и Apple100. В том же месяце «родительская» компания Justin.tv, Inc. приняла решение о смене названия на Twitch Interactive ввиду того, что «дочерняя» платформа игрового видеостриминга стала намного важнее и прибыльнее изначального проекта. А уже в августе 2014 года оригинальный сайт Justin.tv был закрыт с целью сфокусировать все ресурсы на Twitch.tv101. 96 Tracey Lien. Twitch: when watching beats playing // Polygon. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.polygon.com/features/2014/3/17/5491040/twitch-when-watching-beats-playing 97 Венчурный капитал – капитал, который используется внешними инвесторами для финансирования новых компаний. 98 Ben Popper. Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport // The Verge. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-marketbooming 99 Samit Sarkar. Twitch secures $20M investment to prepare for PS4, Xbox One // Polygon. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.polygon.com/2013/9/30/4786450/twitch-series-c-20m-investment-ps4-xbox-one 100 Drew Fitzgerald, Daisuke Wakabayashi. Apple Quietly Builds New Networks // The Wall Street Jounal. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.wsj.com/news/articles/SB10001424052702304851104579361201655365302 101 Steven Musil. Twitch pulls the plug on video-streaming site Justin.tv // CNET. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.cnet.com/news/twitch-pulls-the-plug-on-video-streaming-site-justin-tv/ 35 Также в мае 2014 года появились первые слухи о возможности приобретения платформы Twitch.tv более чем за $1 млрд корпорацией Google для дальнейшего объединения с видеохостингом YouTube. Однако уже через три месяца стало ясно, что продажа не состоится, чем тут же воспользовалась другая американская корпорация, Amazon.com, Inc., заявившая о приобретении Twitch.tv за $970 млн102. 25 сентября 2014 года сделка была завершена. В настоящее время Twitch.tv является основной платформой для онлайн-трансляций большинства важных игровых событий, таких как международные чемпионаты по Dota 2 и League of Legends, европейская киберспортивная лига ESL, конференции E3 и BlizzCon. Одной из ведущих по количеству просмотров дисциплин является League of Legends, более подробному изучению которой будут посвящены следующие параграфы. 2.3. League of Legends: разработка, становление, особенности геймплея Самая популярная на данный момент киберспортивная дисциплина, игра в жанре MOBA League of Legends является первым и единственным масштабным проектом разработчика компьютерных игр «Riot Games». Компания была основана в сентябре 2006 года Марком Мерриллом и Брэндоном Бэком. Своей целью Меррилл и Бэк, финансисты по образованию, но заядлые геймеры в душе, поставили модернизацию недавно появившегося жанра онлайновой боевой арены, остановившегося на тот момент в развитии на таких продуктах другого известного разработчика видеоигр Blizzard Entertainment, как StarCraft и WarCraft. 103 В 2008 году Riot Games сделали анонс своей первой игры – League of Legends: Clash of Fates, которая во многом походила на популярный тогда мод к игре WarCraft III – Defense Of The Ancient, однако, 102 Ryan Mac. Amazon Pounces On Twitch After Google Balks Due To Antitrust Concerns // Forbes. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.com/sites/ryanmac/2014/08/25/amazon-pounces-on-twitch-aftergoogle-balks-due-to-antitrust-concerns/ 103 John Gaudiosi. How Riot Games created the most popular game in the world // Fortune. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-popular-game-in-the-world/ 36 по утверждению её создателей, имела ряд существенных отличий. 104 В июне 2009 года стало известно о переходе в команду Riot Games Тома Кадвелла и Шона Карнеса, бывших сотрудников Blizzard Entertainment, занимавшихся разработкой World of Warcraft. 105 А уже 27 октября того же года состоялся официальный релиз League of Legends в Европе и Северной Америке. Принципиальным отличием детища Riot Games от прочих игр был полностью бесплатный доступ к основному контенту при наличии внутренних микротранзакций и, кроме того, уникальный игровой мир, делающий League of Legends независимым проектом, а не приложением к более крупной и известной игре (каковым являлась DoTA)106. Спустя год после запуска Лига Легенд завоевала пять наград на ежегодном Game Developers Choice Online Awards107. В 2011 году крупнейший китайский интернет-провайдер Tencent Holdings Limited, ранее инвестировавший в Riot Games, приобрел основную часть её акций. При этом разработчики League of Legends заявили, что компания сохранит свою независимость и будет управляться прежним руководящим составом. 108 Летом того же года состоялся первый Чемпионат мира по League of Legends, на котором разработчики впервые представили публике «режим наблюдателя» (англ. Spectator Mode) – особый игровой режим, позволяющий наблюдать за ходом сражения, не принимая в нем непосредственного участия. Наблюдатель не принадлежит ни к одной команде, он не управляет действиями чемпионов, однако у него есть ряд уникальных возможностей. Настройки камеры позволяют уследить за всеми важными событиями на карте, в то время как перемотка, а также замедление или ускорение видеотрансля104 Anthony Gallegos. Riot Games' League of Legends Announced // 1UP. 2008. [Электронный ресурс] URL: http://www.1up.com/news/riot-games-league-legends-announced 105 Kath Brice. Blizzard developers join Riot Games' online title // GamesIndustry. 2009. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/blizzard-developers-join-riot-games-online-title 106 John Gaudiosi. How Riot Games created the most popular game in the world // Fortune. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-popular-game-in-the-world/ 107 Archive | The First Annual Game Developers Choice Online Awards // Game Developers Choice Online Awards. 2010. [Электронный ресурс] URL: http://www.gdconlineawards.com/archive/gdcoa_1st.html 108 Tencent Holdings acquires majority stake in game publisher Riot Games // Riot Games. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/sites/default/files/uploads/110204_NEWS_lol_tencentinvest.pdf 37 ции дает возможность детально рассмотреть ход каждой схватки или «проскочить» скучную фазу. Кроме того, наблюдатель мог следить за всеми перемещениями игроков как одной, так и другой команды и видеть все поставленные на карте видящие тотемы – стратегически важные предметы, освещающие область карты для игроков той команды, которая их поставила. В ноябре 2011 года «режим наблюдателя» был открыт для бета-тестирования, а уже в апреле 2012 года его официально добавили в клиент игры. 109 Любой пользователь League of Legends теперь мог наблюдать за чужими играми тремя способами: 1) подключившись к матчу своих друзей; 2) выбрав один из предложенных матчей на главной странице клиента, где, скорее всего, будет играть кто-то из игроков высокого ранга; 3) выбрав матч в лобби «своей игры» (англ. Custom Game). По сути, это положило начало массовым стримам по Лиге Легенд и стало неотъемлемым элементом при проведении киберспортивных турниров. Для того чтобы избежать утечки информации о действиях команд в стан противника, Riot Games включили задержку старта трансляции, аналогичную той, которую использовал Twitch.tv. Следящий за ходом игры пользователь наблюдает её с отставанием в 3 минуты, поэтому все, что он видит, оказывается неактуальным на текущий момент матча. Однако во время турниров трансляция ведет без этой задержки. Геймплей Лиги Легенд типичен для игр жанра MOBA. Противостояние между командами, в каждой из которой пять игроков, происходит на карте, в противоположных по диагонали углах которой находятся базы – «нексусы». Победа присуждается той команде, которая первой разрушит базу противника. В зависимости от игрового режима количество путей (линий) между двумя «нексусами» варьирует от одного до трех. Классической картой, на которой проводятся все основные киберспортивные турниры, считается 3хлинейное Ущелье Призывателей (англ. Summoner’s Rift). В течение каждого матча игрок управляет персонажем («чемпионом»), обладающим индивиду109 League of Legends - Spectator Mode // League of Legends на YouTube. [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/oqT14k6BsC0 38 альным набором умений. На данный момент в League of Legends доступно около 130 чемпионов. 110 Начиная матч с самого низкого 1 уровня, игрок развивает своего персонажа, получая деньги и опыт за уничтожение объектов на карте или вражеских чемпионов. На заработанные монеты игрок приобретает предметы, усиливающие его персонажа и увеличивающие его полезность для команды, соответственно, повышая свои шансы на победу. 111 «Summoners Rift». League of Legends. Riot Games Как отмечает Макс Уотсон, кандидат наук в социальной антропологии, League of Legends – яркий пример того, как в играх жанра MOBA смешиваются особенности ролевых компьютерных игр (англ. Role-Playing Game), геймплей которых строится вокруг персонажей с известной предысторией с учетом их навыков, способностей и приобретенных в процессе игры предметов, и стратегий в режиме реального времени (англ. Real-Time Strategy), отличающихся изометрическим отображением игрового поля и тактическим 110 Чемпионы // League of Legends. URL: http://gameinfo.ru.leagueoflegends.com/ru/game-info/champions/ Руководство для новых игроков // League of Legends. URL: http://gameinfo.ru.leagueoflegends.com/ru/game-info/get-started/new-player-guide/ 111 39 управлением несколькими объектами в режиме реального времени.112 Игровой клиент, который запускает на своем компьютере каждый пользователь League of Legends, во многом связан с ролевыми играми. Регистрируясь в игре, пользователь получает аккаунт с уникальным именем, под которым он будет известен в игровом пространстве. По сути, этот аккаунт и является тем центральным персонажем, которого игроку предстоит развивать. В мире Лиги Легенд он приобретает звание «призывателя», за каждый матч получает определенное количество очков опыта, способствующих повышению его уровня и открытию дополнительных возможностей, и игровой валюты, позволяющей приобретать необходимые предметы. Непосредственно игровая зона, открывающаяся отдельно с началом индивидуального матча – наследие стратегий в режиме реального времени: игроки управляют происходящим на поле с изометрической перспективы с тем отличием, что в играх жанра MOBA каждому пользователю подчиняется лишь один персонаж. Цитируя известного разработчика видеоигр Сида Мейера, Уотсон описывает League of Legends и подобные ей игры как «серию интересных решений»: с самого запуска игрового клиента пользователю приходится делать ряд выборов, непосредственно оказывающих влияние на его игру. 113 Например, какого чемпиона выбрать, на какую позицию встать, как вести себя на своей линии, как реагировать на действия союзников и прочее. Вероятно, именно в этом сочетании экшена и стратегии, зрелищности и соревновательного азарта, командной игры и психологии кроется причина популярности турниров по League of Legends. Помимо мирового чемпионата, Riot Games также проводят ряд региональных лиг, победители которых автоматически получают право побороться за звание лучшей команды мира. Это уже упоминавшиеся выше League of Legends Championship Series, подразделяющиеся на североамериканский и европейский регионы (NA LCS и EU LCS 112 Max Watson. A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6, no. 1. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.questia.com/read/1P3-3809309331/a-medley-of-meanings-insights-from-an-instance-of 113 Там же. 40 соответственно) и League of Legends Champions Korea (LCK), а также The Tencent League of Legends Pro League (LPL), проводимая в Китае и The League of Legends Master Series (LMS), определяющая лучшие команды в Тайване, Гонконге и Макао. Кроме того, есть профессиональные лиги в ЮгоВосточной Азии, Бразилии и Латинской Америке, Японии, Турции и Океании, а также полупрофессиональная лига на территории СНГ, которые тоже предоставляет возможность командам-победителям пройти отбор на мировой чемпионат. Все матчи вышеперечисленных лиг, а также некоторых любительских турниров, вроде Битвы Университетов в России, транслируются в прямом эфире на специальных каналах Twitch.tv, YouTube и других платформ. Формат трансляции напрямую связан с формой проведения матча. Некоторые отборочные встречи команд могут проходить в режиме онлайн, то есть игроки не встречаются лично, а играют по Сети. Тогда идет полностью закадровый комментарий к трансляции, без включения изображений ведущих или игроков. Все значимые матчи, как правило, проводятся в режиме LAN – по локальной сети, когда команды сталкиваются лицом к лицу на киберспортивной площадке. 114 В таком случае в перерывах между играми в кадре могут появляться ведущие, а в трансляцию непосредственно матчей внедряется съемка игроков и зала. Более подробно история и внешний вид киберспортивных трансляций по League of Legends будет рассмотрен в следующих параграфах на примере стримов финалов Чемпионата мира как самых первых, важных, зрелищных и популярных трансляций в данной дисциплине. 2.4. Анализ трансляций чемпионатов League of Legends Первый в истории League of Legends международный официальный чемпионат проходил с 18 по 21 июня 2011 года на крупнейшем фестивале видеоигр и киберспорта Dreamhack в Йенчепинге, Швеция. Таким образом – выявив восьмерку лучших команд – Riot Games хотели подвести итоги пер114 Алексеева А. Лига Легенд в МГУ (Приложение 2) 41 вого сезона существования игры. Призовой фонд чемпионата тогда составил 100 тыс. долларов. Квалификационные матчи проходили в конце мая, после закрытия сезона. После этого 8 команд, показавших наилучшие результаты (из них 6 из Европы и Северной Америки и 2 из Южно-Восточной Азии), встретились лицом к лицу в Йенчепинге. Наблюдать за сражениями можно было не только вживую – в обязательном порядке велись прямые трансляции матчей в Интернете на сайте чемпионата, где в том числе можно было опробовать в деле прототип позже встроенного в клиент игры «режима наблюдателя». Число зрителей стримов квалификационных матчей в общей сложности составило 300 тыс. уникальных пользователей при пике в 69 тыс. смотрящих одновременно. Показатели трансляции финального матча в разы выше: 1,7 млн. зрителей всего, самый высокий показатель одновременного просмотра – более 210 тыс. зрителей. Вживую сражение за титул чемпионов наблюдали около 300 человек.115 Скриншот 1. Запись финала League of Legends World Championship 2011. Источник: LoL Esports. URL: https://youtu.be/bMTI1kYG4h0 115 John Funk. League of Legends Championship Draws 1.69 Million Viewers // The Escapist. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-Legends-Championship-Draws-169-Million-Viewers 42 Уже тогда стали формироваться каноны ведения трансляции матча League of Legends. Игру комментировали два человека, сотрудники Riot Games – Дэвид Phreak Турли и Ривингтон RivingtonThe3rd Бисланд. Близкое знакомство с особенностями и нюансами игры, а также владение статистической информацией о прошлых играх команд-финалистов помогало им анализировать и прогнозировать действия игроков в ходе стадии «банов и пиков» (англ. Ban and Pick – подготовительная стадия игры, когда каждая из двух команд банит, то есть «запрещает», трех персонажей, которых она не хочет видеть в этой игре, а затем каждый из игроков по очереди выбирает чемпиона, за которого он планирует провести этот матч) и на поле боя. Комментаторы внимательно следили за происходящим на карте, в умеренно-эмоциональной манере описывая как спокойный процесс фарма (англ. Farm – процесс получения опыта и золота посредством убийства миньонов, управляемых компьютером мини-бойцов), так и напряженные и захватывающе групповые сражения. В промежутках между играми (за первое место между командами игралось три матча) шла аналитика: комментаторы анализировали действия команд, разбирали удачные моменты и ошибки. После третьего матча комментаторы поздравляли победителей, и на этом трансляция кончалась. Второй чемпионат, завершающий второй сезон League of Legends, проходил куда масштабнее. На его проведение было затрачено 5 млн. долларов, из них 2 млн. составляли призовой фонд – крупнейший на тот момент в истории киберспорта. В стадии плей-офф принимали участие 12 команд, в том числе команда из России, которая в итоге заняла 4 место. Мероприятие проходило в октябре 2012 года в Лос-Анджелесе, США. В отличие от чемпионата первого сезона, в этот раз игре за звание чемпиона предшествовала почти часовая церемония открытия, включавшая в себя выступление оркестра, видеоподборку с лучшими моментами из игр плей-офф и полуфиналов, а также презентацию Кубка Призывателей. В зале UTC Galen Center присутствовало 43 более 8 тыс. зрителей. Прямая трансляция на Twitch.tv велась на 13 языках. Всего стримы чемпионата (включая отборочные и серию плей-офф) посмотрело более 8 млн. человек. Пик просмотров пришелся на финальный матч – число зрителей, следящих за трансляцией одновременно, достигло 1,1 млн. человек, что сделало Чемпионат мира по «Лиге Легенд»- 2012 наиболее популярным на тот момент киберспортивным событием. 116 Скриншот 2. Запись финала League of Legends World Championship 2012. Источник: RiotGames. URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38127920 Среди организационных новшеств сезона следует отметить разделение обязанностей комментаторов. Аналитика стала отдельным, полноценным блоком программы, который в англоязычной трансляции также вели специалисты от Riot Games – Дэвид Phreak Турли и Ривингтон RivingtonThe3rd Бисланд. Им выделялось время до начала матча, между играми и после финальной игры. Ход остальной части мероприятия – открытие, сами матчи и церемонию закрытия, также ставшую нововведением этого сезона, – комментиро- 116 League Of Legends Season Two Championship // Riot Games. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/articles/20150519/549/league-legends-season-two-championship 44 вали профессиональные киберспортивные ведущие Джошуа Jatt Лисман и Лей Deman Смит. Церемония закрытия включала в себя поздравления команде победителей от со-основателей игры Марка Меррилля и Брэндона Бэка, а также вручение Кубка Призывателей. Впоследствии организационная структура финала второго сезона Чемпионата мира по Лиге Легенд стала традиционной для всех последующих подобных мероприятий. Финал третьего сезона Чемпионата мира League of Legends также проходил в Лос-Анджелесе, США в Staples Center в октябре 2013 года. Число команд, допущенных в стадию плей-офф, на этот раз составило 14: Riot Games добавили два места для победителей двух киберспортивных турниров, проходивших в течение сезона. Своей организацией финал третьего сезона полностью соответствовал структуре, заданной финалом прошлого года – церемония открытия с музыкальным шоу и видеопрезентацией команд, три матча, перемежаемые аналитикой, и церемония закрытия. Прежним остался и приз за первое место – 1 млн. долларов. Скриншот 3. Запись финала League of Legends World Championship 2013. Источник: RiotGames. URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38126448 45 Среди нововведений необходимо отметить изменение числа комментаторов в англоязычной трансляции: основную трансляцию вели Джошуа Лисман, Лей Смит и Ривингтон Бисланд, а компанию Дэвиду Турли и Тревору Quickshot Генри за аналитическим столом составили три известных игрока – Митч Krepo Вурспелс, Йелианг Doublelift Пенг и Кристофер MonteCristo Майклз, – принимавших участие в чемпионате в составе своих команд, но не дошедших до финала. Возможность оценки действий киберспортсменов на игровом поле не только с точки зрения компетентных наблюдателей, но и с точки зрения таких же игроков, как и они, оживила аналитический комментарий, позволила затронуть нюансы, на которые непрофессиональный киберспортсмен не обратил бы внимания. По количеству просмотров прямой трансляции финала третьего сезона был установлен новый рекорд: сражение за титул чемпионов в режиме реального времени наблюдали 32 млн. человек, максимальное число смотревших матч одновременно составило 8,5 млн. зрителей. 117 Трансляции велись на 13 языках на официальных каналах чемпионата на трех площадках: Twitch.tv, YouTube и AzubuTV. Чемпионат мира по Лиге Легенд-2014 стал первым официальным турниром League of Legends, отборочные этапы которого проходили в разных странах – в Тайване, Сингапуре и Южной Корее. Финальные матчи состоялись 19 октября на стадионе в Сеуле – том же, где в 2002 году имел место один из этапов Чемпионата мира по футболу. В связи с тем, что желающих посмотреть мероприятие было очень много (около 40 тыс. человек), их не удалось вовремя разместить на стадионе, поэтому церемония открытия была отложена. В это время стрим вели комментаторы-аналитики, обсуждая шансы каждой из команд на победу. В прямую трансляцию также включались разнообразные записанные сюжеты, на117 One World Championship, 32 million viewers // League of Legends. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-editorial/one-world-championship-32-million-viewers 46 пример, интервью с игроками, с ведущим шоу – известным корейским комментатором, а также с американской группой Imagine Dragons, записавшей при содействии Riot Games песню Warriors, ставшую своеобразным гимном киберспорта. В перерывах между матчами после выступления аналитиков делались прямые включения из кинотеатров в разных странах мира, где также велись трансляции. Кроме того, в прямой эфир включались интервью с игроками других команд, тоже присутствующих на мероприятии. Для зрителей на стадионе игру, а также церемонии открытия и закрытия комментировал известный корейский ведущий телеканала OGN Чжон Ён Чжун. Скриншот 4. Запись финала League of Legends World Championship 2014. Источник: LoL Esports. URL: https://youtu.be/bY-hTW1W-DU Во время церемонии награждения победителей впервые была вручена награда «Самый ценный игрок» (Most Valuable Player) – игроку, показавшему себя наиболее полезным в ходе чемпионата. Помимо этого, необходимо отметь значительное расширение церемонии закрытия, которая на этот раз включала в себя выступление группы Imagine Dragons, пост-матчевую аналитику и интервью с победителями. 47 Все матчи Чемпионата 2014 года транслировались на 19 языках 40 партнерами-вещателями, в том числе через официальные каналы Riot Games на Twitch.tv, AzubuTV и YouTube. Финал чемпионата также транслировался через стриминговый сервис ESPN3, принадлежащий крупному медийному конгломерату ESPN Inc., специализирующемуся на освещении спортивных событий.118 Кроме того, были распроданы билеты для просмотра трансляции финала в сети кинотеатров Cinemark.119 Всего трансляцию финального матча смотрело 27 млн. человек при максимальном показателе одновременного просмотра в 11 млн. зрителей. 120 Перед пятым соревновательным сезоном в League of Legends разработчики анонсировали несколько нововведений: во-первых, второй международный официальный турнир, проходящий в середине сезона – Mid-Season Invitational, и связанное с ним увеличение числа участников Чемпионата; вовторых, регламентом турниров во время фазы «банов и пиков» теперь предписывалось нахождение на сцене вместе с командами их главных тренеров, которые могли бы коммуницировать со своими игроками посредством голосового чата. Тем самым Riot Games сделали тренерскую должность официально признанной в своей киберспортивной дисциплине. Этапы Чемпионата мира по Лиге Легенд 2015 года также, как и в предыдущий год, проходили в разных странах, однако теперь местом действия стала Европа: групповые стадии проходили в Париже, Франция; четвертьфиналы принимал Лондон, Великобритания; полуфиналы состоялись в Брюсселе, Бельгия; финальные матчи прошли 31 октября на Mercedes-Benz Arena в Берлине, Германия. Число команд-участниц Чемпионата мира увели118 Watch League of Legends World Championship Final Live Online at WatchESPN // WatchESPN. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://espn.go.com/watchespn/index/_/id/2118425/league-legends-world-championshipfinal 119 League Of Legends 2014 World Championship Final To Be Broadcast In Theaters // IGN. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.ign.com/articles/2014/10/16/leauge-of-legends-2014-world-championship-final-to-bebroadcast-in-theaters 120 Worlds 2014 By The Numbers // Riot Games. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds-2014-numbers 48 чилось до 16. Во время церемонии награждения победителям впервые вручались медали. Также была вручена награда «Самый ценный игрок». Все матчи Чемпионата транслировались через официальные каналы Riot Games на Twitch.tv, YouTube и AzubuTV. Кроме того, BBC вел онлайнтрансляцию турнира на канале ВВС Three, правда, доступна она была только жителям Великобритании. 121 Стрим финала Чемпионата посмотрело 36 млн. человек, максимальное число одновременных просмотров достигло 14 млн. зрителей. 122 Скриншот 5. Запись финала League of Legends World Championship 2015. Источник: RiotGames. URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/23301549 Примечательно, что финал пятого сезона Чемпионата мира по Лиге Легенд стал первым киберспортивным мероприятием, показанным на российском телевидении. Канал 2х2 освещал событие с отставанием в несколько часов от прямой трансляции. В эфире телеканала была показана «зрелищная церемония открытия, решающая игра серии и награждение победителей в со121 BBC Three – eSports, League of Legends World Championship, 2015 // BBC. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.bbc.co.uk/programmes/p034q153 122 Worlds 2015 Viewership // League of Legends. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership 49 провождении профессиональных комментариев на русском языке»123. Таким образом, почти 6-часовая прямая трансляция была заменена 1,5 часами телевизионного эфира. Доля эфира телеканала (т.е. количество зрителей данной трансляции от общего числа смотревших телевизор в это время) составила 5%, а общая аудитория – 600 тыс. человек. 124 Проанализировав пять трансляций главного ежегодного киберспортивного события в дисциплине League of Legends, мы можем говорить о наличии определенной устоявшейся структуры трансляции, определяемой организацией непосредственно мероприятия и схожей с построением хода многих традиционных спортивных событий. Так, основные структурные элементы киберспортивной трансляции включают в себя церемонию открытия, аналитический блок перед игрой, три матча, аналитические блоки между матчами, церемонию награждения и закрытия. Данное построение хода киберспортивного мероприятия и, как следствие, трансляции вырабатывалось на протяжении нескольких лет. О том, как на протяжении этого времени менялся вид киберспортивной трансляции по Лиге Легенд, речь пойдет в следующем параграфе. 2.5. Внешний вид киберспортивной трансляции Изменения во внешнем виде трансляций во многом обусловлены модификациями интерфейса игры, а также техническими возможностями режиссеров и операторов. Как правило, трансляция киберспортивного матча, проходящего в режиме LAN, строится по принципу полиэкрана – «симультанном проецировании на один экран нескольких изображений».125 Так, на скриншоте 1 со стрима финала первого сезона можно заметить наличие всего лишь одного экрана, где ведется передача изображения с места события, тогда как на скриншотах трансляций последующих лет таких экранов всегда 123 Пресс-релиз 2х2 (Приложение 1) Итоги трансляции грандфинала по League of Legends на 2х2 // Блог на сайте телеканала 2х2. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://2x2tv.ru/blog/league-of-legends-result/ 125 «Полиэкран» // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова. М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. – С. 340. 124 50 два – по одному на команду. Начиная со второго сезона, стали использоваться веб-камеры, прикрепленные на компьютерах игроков, для включения в трансляцию в режиме реального времени их реакций и эмоций. На скриншоте 3 под экранами команд можно заметить специально предусмотренное место для подписи названия команды или никнеймов изображаемых игроков, дабы упростить зрителям визуальную идентификацию киберспортсменов. Кроме того, во время стрима финала первого сезона при отключении экрана, передающего изображение с места событий, становились видны элементы управления «режимом наблюдателя». В последующих трансляциях эта область закрывалась рекламными логотипами спонсоров мероприятий, что, в том числе, позволяло реализовывать коммерческий потенциал киберспортивных трансляций. Во время организационных частей трансляции (церемоний открытия, награждения и закрытия), а также во время аналитики в кадре трансляции могут находиться комментаторы, ведущие, игроки, участники церемоний. В ходе трансляции самой игры комментаторы в кадре не появляются. Стандартные визуальные элементы, всегда присутствующие на экране во время трансляции непосредственно киберспортивного матча по League of Legends, включают в себя: 1. Очки команд (англ. Score Display). Располагается в верхней центральной части экрана. Включает в себя тэги (трехбуквенные обозначения) команд, счет в текущей игре (количество убийств с каждой стороны), общий счет (если идет серия матчей), количество золота, заработанного каждой из команд, количество снесенных башней и взятых объектов, а также время, пройденное с момента начала игры. 2. Иконки синей и красной команд (англ. Blue team/Red team frames). Находятся вертикально слева и справа. Отображают состояние каждого члена команды – уровень, количество здоровья и маны/энергии у персонажа, готовность умений призывателя и абсолютного умения. 51 3. Миникарта (англ. Minimap). Располагается в правом нижнем углу. На ней отображаются все перемещения персонажей по игровому полю. Белой рамкой обозначается область, куда в данный момент направлена камера наблюдателя. 4. Счет (англ. Scoreboard). Находится снизу по центру. Является сводной таблицей персонажей обеих команд. Включает в себя персональный счет каждого игрока (количество убийств/смертей/присутствий при убийствах), количество убитых миньонов, приобретенные предметы. 5. Панель настроек «режима наблюдателя». Во время турниров закрывается рекламными логотипами спонсоров и организатора соревнования. 6. Панель цели (англ. Target Frame). Располагается выше рекламных логотипов. Отображает подробное состояние одного конкретного персонажа, на которого в данный момент направлена камера. Включает в себя все показатели персонажа, количество его здоровья, маны и опыта, а также доступные умения и уровень их усовершенствования. 7. Экраны команд. Экран синей команды находится внизу между панелью цели и счетом. Экран красной командой занимает место внизу между счетом и миникартой. Транслируют изображения с веб-камер, установленных на компьютерах игроков. Некоторые из вышеперечисленных элементов по своим функциям аналогичны визуальным элементам спортивных трансляций. Очки команд соответствуют, к примеру, табло счета, присутствующему на экране во время трансляции футбольного матча, а таблица счета – периодически возникающей таблице со статистикой владения мяча, реализованных штрафных и прочего. Схожесть киберспортивных стримов с традиционными спортивными трансляциями можно также проследить и в подаче комментария, о чем пойдет речь в следующем параграфе. 52 2.6. Особенности комментирования киберспортивной трансляции В ходе анализа трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends нами подчеркивалось разделение обязанностей комментаторов: комментирование непосредственно игры осуществляли одни специалисты, аналитический блок вели другие. Это разделение обуславливается существованием двух основных типов киберспортивных комментаторов, аналогичных двум типам спортивных комментаторов. В английской терминологии спортивный комментатор часто обозначается как «sportscaster» (от англ. «sports» – спортивный и «-caster» – сокращение от «broadcaster» – диктор). Различают два вида спортcкастеров: «play-by-play caster» – комментатор, дающий подробный отчет обо всем, происходящем в ходе спортивного события, 126 и «colorcaster» – диктор, предоставляющий аналитическую и дополнительную информацию о спортивном событии 127. Термин «color» («цвет» по-англ.) служит отсылкой к главной функции такого комментатора – своеобразному «раскрашиванию» трансляции путем привнесения в нарратив комментатора интересных деталей, закономерностей, собственных идей и объяснений происходящему, прогнозов. Он часто использует статистику, неофициальную информацию, циркулирующую внутри сообщества, и сведения, почерпнутые из интервью с игроками. Как правило, колоркастер работает в паре с плейбай-плей-комментатором.128 В электронном спорте для обозначения комментатора вместо «sportscaster» используется другой термин – «shoutcaster» (от англ. «shout» – крик, возглас). Это объясняется эмоциональной и энергетической составляющей, всегда присутствующей при комментировании киберспортивных матчей, в результате чего комментаторы нередко повышают голос. Шауткастеры яв126 play-by-play. (n.d.) American Heritage® Dictionary of the English Language, Fifth Edition. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.thefreedictionary.com/play-by-play 127 colorcaster. Dictionary.com. Dictionary.com Unabridged. Random House, Inc. [Электронный ресурс] URL: http://www.dictionary.com/browse/colorcaster 128 Tom Gresham. What Is a Color Commentator? // Global Post. [Электронный ресурс] URL: http://everydaylife.globalpost.com/color-commentator-12656.html 53 ляются закрепленной должностью на некоторых телеканалах, посвященных киберспорту (например, на OGN), на крупных турнирах и в киберспортивных организациях. Как и среди спортскастеров, среди шауткастеров выделяют комментаторов «play-by-play» и колоркастеров. В обязанности плей-байплей-комментатора (по мнению компании Riot Games, в которой шауткастеры также являются закрепленной должностью) входит «с опорой на собственное знание гейминга и свою личностную уникальность, энергичность и эмоциональность снабжать зрителей детальным отчетом о начале и исходе командных боев, засадах, убийствах на линиях и любых происшествиях на экране, формируя при этом цельный рассказ о ходе матча» 129. Обязанности колоркастеров, в трактовке Riot Games, отличаются образовательной функцией – колоркастер «забрасывает бомбы знаний», его комментарий одновременно воодушевляет и обучает, он объясняет, насколько исключительным и важным было то или иное действие игрока, перемещение и стратегическое решение. Как правило, колоркастеры в Riot Games выступают до и после матчей, сидя за столом аналитиков (англ. Analyst Desk). Они анализируют выбор персонажей и командную игру, а также заводят дискуссию с гостями. 130 Все перечисленные в ходе анализа трансляций комментаторы до сих пор занимают или занимали ранее позицию шауткастеров в Riot Games. Помимо финальных матчей Чемпионата мира, они на постоянной основе комментируют игры региональных лиг и разнообразных киберспортивных мероприятий, проводимых разработчиком. Кроме того, Кристофер MonteCristo Майклз является постоянным комментатором на OnGameNet, также в 2011 году им было создано СМИ, специализировавшееся на освещении и создании 129 EU Shoutcaster – Play By Play // Riot Games. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/careers/130961 130 EU Shoutcaster – Colour // Riot Games. [Электронный ресурс]URL:http://www.riotgames.com/careers/130963 54 профессионального журналистского контента по League of Legends.131 Многие из шауткастеров Riot Games начинали комментировать киберспортивные игры задолго до появления Лиги Легенд, специализируясь на других дисциплинах, сотрудничая с различными лигами, к примеру, CPL и ESL (Electronic Sports League, Электронная спортивная лига). Каноны комментирования киберспортивного матча, несомненно, восходят к традициям комментирования спортивных трансляций. Комментарий ведется непрерывно на протяжении всей игры. С начала подготовительной фазы «банов и пиков» шауткастеры озвучивают все происходящее на экране – выбранных и забаненных чемпионов, попутно объясняя возможные причины тех или иных решений. Они знакомят зрителей с игроками, рассказывая об их предпочитаемых персонажах и статистике прошлых игр. С переходом на игровое поле шауткастеры комментируют все передвижения игроков, их стратегические преимущества в виде поставленных видящих тотемов и захваченных мировых объектов, действия во время командных сражений вплоть до быстрого перечисления названий использованных умений. Они обращают внимание на приобретенные игроками предметы и полученные преимущества, на тактические ходы и целесообразность тех или иных решений. Речь комментаторов, как правило, диалогична, так как трансляцию традиционно ведут два и более шауткастера. Стиль речи – разговорный, характеризуется высокой эмоциональностью, энергичностью и обилием специфических терминов. Также в киберспортивной трансляции нередко использование юмора и языковой игры. Аналитический блок, как правило, характеризуется более глубоким анализом игры. Колоркастеры детально разбирают наиболее интересные моменты матча, проводят параллели с прошлыми играми, отмечают определенные тенденции, объясняют те или иные действия игроков. Речь комментато131 I am MonteCristo. AMA // Reddit. 2012.[Электронный ресурс] URL: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/14zuta/i_am_montecristo_shoutcaster_founder_of/c7hy w2v 55 ров-аналитиков изобилует терминами и статистическими данными. Она также диалогична ввиду того, что за столом аналитиков находится 3-4 колоркастера. В ходе обсуждения возможно даже завязывание дискуссии. Таким образом, в общих чертах, за вычетом игровой специфики, комментарии киберспортивных трансляций тождественны комментариям традиционных спортивных трансляций. Наличие определенных профессиональных требований для киберспортивных комментаторов, официальное закрепление профессии шауткастера рядом организаций и СМИ, её с исконножурналистской специальностью спортивного комментатора позволяет говорить о квазижурналистской (схожей с журналистской) сущности профессии шауткастера. А в связи с тем, что киберспортивные трансляции, помимо обычных для себя интернет-каналов, периодически становятся телевизионным контентом, можно говорить о киберспортивной трансляции как журналистском продукте, имеющем ряд характерных особенностей, выделенных нами в ходе их анализа. Это, во-первых, распространение в формате видео через Интернет, во-вторых, трансляция киберспортивного состязания в режиме реального времени с места события в сопровождении комментария специалиста и, в-третьих, совпадение по продолжительности с самим событием. 2.7. Актуальность киберспорта в медийной и развлекательной индустрии О современной актуальности киберспорта и связанных с ним продуктов, в том числе киберспортивных трансляциях, можно судить по инициативам и новым проектам крупнейших игроков на рынке медиа и высоких техологий. Так, рост популярности электронного спорта и многопользовательских игр спровоцировал увеличение числа интернет-порталов, специализирующихся на стриминге игровых видео. Ранее эта ниша была прочно занята Twitch.tv. Теперь его гегемония всячески подрывается. В марте 2016 года Yahoo запустил Yahoo eSports, киберспортивный новостной портал, где пла56 нирует делать акцент на оригинальном видео-контенте: освещении киберспортивных турниров, комментариях и интервью с игроками. В центре внимания портала оказались пять крупных многопользовательских игр в жанре MOBA. Ради запуска Yahoo eSports компания отказалась от ряда своих проектов. Новый портал должен стать важной частью спортивной вертикали Yahoo. Для работы над сайтом были приглашены журналисты, ранее специализировавшиеся на программах об электронном спорте.132 Кроме того, свой собственный игровой проект в августе 2015 года запустил крупнейший видеохостинг YouTube – YouTube Gaming, который доступен не только в веб-версии, но и через специальные приложения для Android и iOS. Многие элементы функционала портала были заимствованы с сайта его главного конкурента – Twitch.tv. Например, список популярных и находящихся в тренде игр при поиске каналов, чат, доступный при включении стрима.133 Также приложения YouTube Gaming позволяют вести прямые трансляции при игре на мобильных устройствах, используя при этом фронтальную камеру смартфона. Платформа также интегрирована на игровую консоль PlayStation. Помимо этого, как заявил Райан Уайт, директор игрового контента в YouTube, приоритетным направлением для YouTube Gaming является продвижение панорамного видео, охватывающего 360 градусов. 134 О заинтересованности в киберспорте рынка СМИ говорит появление специализирующихся на профессиональном гейминге изданий. Ведущее в России электронное издание о спорте Sports.ru в июле 2015 года запустило отдельный проект, посвященный киберспорту – Cyber.sports.ru. Цель портала – создать независимую от игровых разработчиков и киберспортивных команд медийную площадку, поставляющую качественный журналистский контент о 132 Todd Spangler. Yahoo Launches eSports News and Video Site // Variety. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://variety.com/2016/digital/news/yahoo-esports-video-league-of-legends-1201719675/ 133 Romain Dillet. Meet YouTube Gaming, Twitch’s Archenemy // TechCrunch. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://techcrunch.com/2015/08/26/meet-youtube-gaming-twitchs-archenemy/ 134 Debra Kaufman. YouTube Gaming Focuses on Live, Mobile Capture, 360 VR // Etcentric. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.etcentric.org/youtube-gaming-focuses-on-live-mobile-capture-360-vr/#more-103002 57 соревновательном гейминге. По словам Дмитрия Навоши, главы Sports.ru, на российском рынке подобные проекты отсутствуют, тогда как в англоязычном мире их слишком много, чтобы выделить доминирующих игроков. Помимо сайта, были запущены мобильные приложения о киберспорте для смартфонов. На данный момент издание специализируется на трех дисциплинах: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends. На сайте и в приложениях «доступен дайджест новостей по основным киберспортивным дисциплинам, интервью, репортажи и другие материалы от авторов киберспортивных медиа, онлайны игр и основная статистика, а также сообщество с блогами спортсменов, команд и обычных пользователей»135. Помимо этого, посвященные киберспорту разделы появляются на сайтах многих спортивных электронных СМИ, в частности, SovSport.ru136, СПОРТ.UA 137, Eurosport.ru 138. Кроме того, в последние годы активизировалось сотрудничество телеканалов с поставщиками киберспортивных трансляций. В 2014 году стало известно, что Valve, разработчик Dota 2, заключил партнерство с ESPN для трансляции своего международного чемпионата The International 4, которое было продлено и на следующий год. В августе 2015 года в программе SportsCenter – ежедневном выпуске новостей, ведущей передаче канала, – был показан репортаж с места киберспортивного турнира The International 5. Сотрудница телеканала, присутствовавшая на мероприятии в Сиэтле, рассказала о сути игры, основных правилах и об огромном призовом фонде в 18 млн. долларов. 139 Финал чемпионата транслировался в прямом эфире на 135 Фролов А. Издание Sports.ru запустило проект о киберспорте — Cyber.sports.ru // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/cyber-sports 136 Киберспорт // Советский спорт. [Электронный ресурс] URL: http://www.sovsport.ru/games/ 137 Киберспорт // СПОРТ.UA. [Электронный ресурс] URL: http://cyber.sport.ua/ 138 Киберспорт // Eurosport. [Электронный ресурс] URL: http://www.eurosport.ru/e-sports/ 139 TI5 on SportsCenter // ESPN Interactive Games. Vimeo. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vimeo.com/135689694 58 ESPN3. Анонсы мероприятия также демонстрировались на других каналах сети.140 Весной 2015 года ESPN3 также вел прямые трансляции Heroes of the Dorm – киберспортивного турнира для университетских команд по игре в жанре MOBA Heroes of the Storm (HotS) от разработчика Blizzard Entertainment. Финальные матчи транслировались в прямом эфире на ESPN 2 – одном из основных телеканалов сети. 141 Доля канала во время трансляций оказалась крайне мала – 0,1% зрителей от всех смотревших в тот момент телевизор.142 Однако, несмотря на крайне низкие рейтинги, год спустя ESPN решил повторить опыт. В марте 2016 года стриминговый сервис сети транслировал отборочные матчи турнира, а полуфиналы и финал Heroes of the Dorm, проходившие в апреле, шли в прямом эфире по ESPN 2.143 Такое увлечение киберспортом ведущей американской спортивной телесети особенно интересно на фоне заявления её президента Джона Скиппера в августе 2014 года, что «электронный спорт не является спортом. Это соревнование. Шахматы – это соревнование, шашки. Я заинтересован в настоящем спорте». 144 Внимание киберспорту уделил и норвежский коммерческий телевизионный вещатель TV 2. В феврале 2015 года компания объединилась с House of Nerds – норвежской киберспортивной организацией. Трансляции киберспортивных состязаний поделили между собой два канала сети – большинство отошло второстепенному TV 2 Sumo, наиболее важные взял на себя основной TV 2 Sport. Среди дисциплин, на которых фокусируется вещатель, – CounterStrike: Global Offensive, League of Legends и StarCraft 2. По словам главного 140 Brett Molina. ESPN networks to carry 'Dota 2' championships // USA Today. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/07/17/espn-dota/12792079/ 141 Brett Molina. Blizzard unveils 'Heroes of the Storm' tournament // USA Today. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2015/03/06/heroes-of-the-storm-tournament/24493989/ 142 Mike Minotti. Heroes of the Dorm didn’t exactly make ratings history, but ESPN’s still happy // Venture Beat. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://venturebeat.com/2015/04/29/heroes-of-the-dorm-didnt-exactly-makeratings-history-but-espns-still-happy/ 143 Tyler Erzberger. Heroes of the Dorm returns to ESPN in March // ESPN. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://espn.go.com/esports/story/_/id/14665411/heroes-dorm-college-tournament-returns-espn-march 144 Nick Schwartz. ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong // USA Today Sports. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota 59 редактора TV 2 Sports Майкла Гровена, киберспортивные трансляции «являются захватывающим и инновационным телевизионным контентом»145. В октябре 2015 года было объявлено о создании в России круглосуточного телеканала о киберспорте. Автором инициативы выступил Алексей Бурдыко, генеральный директор группы компаний Game Show. На территории России и СНГ канал Game Show доступен в форматах HD и SD через крупнейших спутниковых и кабельных операторов. 146 Например, с 7 апреля 2016 года телеканал стал частью основного пакета оператора «Триколор ТВ». Также эфиры Game Show доступны через мобильные приложения и некоторые видеостриминговые платформы. В контент телеканала, помимо блока новостей, научно-популярных программ об играх и специальных программ для геймеров, также включены прямые трансляции важных киберспортивных событий.147 Кроме того, в ходе анализа стримов финалов Чемпионата мира по League of Legends мы упоминали об их трансляциях на каналах ESPN3, BBC Three и 2x2 (см. п.2.4.), что тоже немаловажно в контексте актуальности киберспортивных трансляций. Коммерческий потенциал киберспорт имеет и для индустрии развлечений, в частности, для сетей кинотеатров. Нами уже говорилось о том, что американская сеть Cinemark в 2014 году транслировала финал Чемпионата по League of Legends в своих кинотеатрах и на эти сеансы были распроданы все билеты. В 2016 году Riot Games объявили о заключении партнерства с австралийской группой Hoyts, владеющей рядом кинотеатров в Австралии и Новой Зеландии, для трансляции на больших экранах основных киберспортивных турниров по League of Legends, от региональной лиги до финалов Чем145 Jared Wynne. Esports are coming to television in Norway // The Daily Dot. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/esports-norway-tv2/ 146 В ноябре в России начнет вещание телеканал о киберспорте // Газета.Ру. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.gazeta.ru/sport/news/2015/10/30/n_7831529.shtml 147 Главная // Сайт телеканала Game Show. [Электронный ресурс] URL: http://gameshow.ru/#about 60 пионата мира. Ранее компания уже устраивала коллективные просмотры трансляций Чемпионата 2015 года для фанатов дисциплины, которые посетили более 1500 человек. Теперь это станет обязательной частью репертуара кинотеатров. 148 Подобной инициативой также заинтересовались российские кинотеатры. В апреле 2016 года в ряде кинотеатров сети Синема Парк в пяти крупнейших городах России шли прямые трансляции финального матча Континентальной лиги – главного регионального турнира по League of Legends в СНГ. Каждый посетитель этих специальных киносеансов получал подарок от разработчика игры. 149 Это не первый опыт сотрудничества компании с Riot Games – в 2015 году кинотеатры Синема Парк в 18 городах России транслировали на больших экранах киберспортивное событие All-Stars Event 2015, где принимала участие сборная из СНГ. Руководство кинотеатральной сети назвало свой проект с Riot Games «подарком всем геймерам России».150 По оценкам специалистов, рынок киберспорта в России на данный момент является самым объемным в Европе. Он оценивается в 35,4 млн. долларов, тогда как весь европейский киберспортивный рынок составляет 300 млн. долларов и к 2018 году, по прогнозам, может вырасти до 389 млн. долларов. При этом Россия также находится в лидерах по числу участников в киберспорте – 2 млн. человек. Всего в Европе так или иначе связаны с профессиональным геймингом 23 млн. человек.151 Кроме того, у российского киберспортивного рынка есть свои крупные инвесторы. В 2015 году компания USM Holdings, принадлежащая российскому миллиардеру Алишеру Усманову, также владеющему издательским домом «Коммерсантъ», заявила о своей го148 Edmond Tran. Competitive League of Legends Comes To Movie Theatres // Gamespot. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamespot.com/articles/competitive-league-of-legends-comes-to-movie-theat/11006435928/ 149 Фомин В. Трансляция гранд-финала Континентальной лиги по League of Legends пройдет в кинотеатрах // Советский спорт. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.sovsport.ru/news/text-item/894205 150 Прямые трансляции League of Legends: 2015 All-Star Event в кинотеатрах СИНЕМА ПАРК // Синема Парк. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.cinemapark.ru/news/show/2470 151 Рождественская Я. Россияне больше всех любят киберспорт // Коммерсант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2961000 61 товности вложить 100 млн. долларов в развитие группы компаний Virtus.pro – крупнейшей киберспортивной организации в России, в состав которой входят команды по ключевым дисциплинам соревновательного гейминга, компании-организаторы различных кибреспортивных турниров, интернет- ресурсы, студии видео- и аудиозаписи, производящие уникальный контент для аудитории в 30 млн. человек по всему миру. Инвестиции направлены на популяризацию киберспорта в России: «запуск новых турниров, постройку киберспортивных арен и создание медийных каналов для освещения состязаний» 152. Первый киберспортивный стадион компания планирует открыть в Москве уже в октябре 2016 года. Площадь строящейся площадки Arena Moscow может составить 5 тыс. кв.м, что сделает ее крупнейшим киберспортивным стадионом не только в России, но и в мире. Объем инвестиций в этот проект компании ESforce Holding (бывшей Virtus.pro Group) превысил 5 млн. долларов. На сегодняшний день в активе ESforce – более 180 интернетресурсов, имеющих 40 млн. уникальных пользователей в год и обеспечивающих охват 80% зрителей киберспорта в России и СНГ. 153 Помимо Усманова, в киберспорт также вложился другой российский предприниматель – Юрий Мильнер, совладелец Mail.Ru Group. В августе 2015 года он инвестировал 26 млн. долларов в компанию Super Evil Mega Corp., разработчика ряда игр, в том числе мобильной MOBA Vainglory. А в 2014 году акционер Mail.Ru Group, китайский холдинг Tencent, совместно с компанией Wargaming, разработчиком популярной многопользовательской игры World of Tanks, инвестировал 15 млн. долларов в развитие сервиса для записи и трансляции видеоигр Kamcord.154 По мнению аналитика инвестиционного холдинга «ФИНАМ», преподавателя факультета журналистики МГУ Леонида Делицына, киберспорт – 152 Калюков Е. Алишер Усманов инвестирует $100 млн в киберспорт // РБК. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/business/15/10/2015/561f7c839a7947c6fddf46f4 153 Архангельская Е., Русяева П. Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов // РБК. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/rbcfreenews/570282999a7947cb78926670 154 Там же. 62 это быстрорастущая ниша, которая к 2018 году может составить около 2 млрд. долларов. По сравнению с заработками социальных сетей или технологических гигантов вроде Google, киберспортивный рынок невелик, однако скорость его роста высока. Как сообщает исследовательская компания SuperData Research, объем мирового рынка киберспорта в 2015 году превысил 600 млн. долларов, а общая аудитория составила 130 млн. человек. 155 Таким образом, можно говорить о растущем интересе крупных медийных игроков к киберспорту, нашедшем свое выражение в нескольких тенденциях: • появление новых СМИ и интернет-ресурсов, посвященных профессиональному геймингу; • превращение киберспортивных трансляций в контент спортивных телеканалов и его выход на экраны кинотеатров; • ежегодное увеличение аудитории киберспорта и зрителей киберспортивных состязаний156; • крупные инвестиции в рынок электронного спорта и его быстрый рост. Из вышеперечисленного следует, что киберспорт вообще и киберспортивные трансляции в частности становятся трендом как в экономике, так и в журналистике, особенно в её ипостаси, посвященной спорту. Кроме того, киберспортивные трансляции также являются трендом на рынке мобильных игр, по мнению Дмитрия Терехина, генерального директора компанииразработчика Nekki.157 155 Соколов Н. «Киберспорт — это большая и быстрорастущая ниша» // Коммерсант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2956376 156 Диаграмма 1. Количество зрителей трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends (Приложение 3) 157 Концаренко Ф. Как разбогатеть в 2016 году: 7 трендов на рынке мобильных игр // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/game-trends-2016 63 Заключение В теоретической части исследования было предложено рабочее определение понятию киберспортивная трансляция, сформулированное на основе анализа трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, выбранных как яркий образец жанра, привлекающий внимание многомиллионной аудитории. Киберспортивная трансляция – это трансляция киберспортивного соревнования посредством видео через Интернет в режиме реального времени с места события, сопровождаемая комментарием специалиста. Кроме того, мы рассмотрели различные интерпретации жанра трансляции в терминологии радио- и тележурналистики, а также спортивной журналистики. Среди характеристик жанра общими чертами во всех трактовках являются: • совпадение по времени события и трансляции; • прямой эфир с места события; • наличие комментария на всем протяжении трансляции. В процессе работы также были исследованы основные этапы развития жанра трансляции, его видоизменения в связи с переходом на платформу Интернета и появлением новых возможностей, в частности, технологии потокового видео. В ходе обзора истории электронного спорта на основании ряда фактов (например, существовании огромного количества киберспортивных организаций и выдачи киберспортсменам рабочих виз как профессиональным атлетам) был сделан вывод о международном признании киберспорта наравне с традиционными видами спорта. Все это вместе позволило определить место киберспортивных трансляций в процессе эволюции жанра трансляции. В практической части исследования были рассмотрены основные каналы распространения киберспортивных трансляций – кабельные и спутниковые телеканалы (на примере киберспортивных каналов Южной Кореи) и видео64 стриминговые платформы (на примере Twitch.tv). В связи с тем, что для современной молодежи, являющейся основной аудиторией киберспортивных трансляций, основным поставщиком контента является не телевидение, а Интернет, видеостриминговые платформы рядом разработчиков видеоигр и экспертов признаются более приоритетным каналом распространения. Поэтому дальнейший анализ явления киберспортивной трансляции строился на примере стримов финальных матчей Чемпионата мира по League of Legends, транслировавшихся посредством Twitch.tv. Рассмотрев пять трансляций киберспортивного соревнования, проходившего ежегодно с 2011 года, мы выделили типичную структуру киберспортивной трансляции, которая во многом определяется ходом освещаемого события и формой его организации – по локальной сети или онлайн. Основные структурные элементы киберспортивной трансляции включают в себя церемонию открытия, аналитический блок перед игрой, три матча, аналитические блоки между матчами, церемонию награждения и закрытия. Кроме того, были обозначены особенности внешнего вида киберспортивной трансляции, в частности, её ведение по принципу полиэкрана, и характерные визуальные элементы, тождественные визуальному сопровождению традиционной спортивной трансляции. Также в ходе исследования мы изучили специфику профессии киберспортивных комментаторов, которые в киберспорте обозначаются особым термином «шауткастеры». Нами были выделены основания, по которым шауткастеры делятся на два типа: комментаторов «плей-бай-плей», дающих подробный отчет обо всем происходящем на игровом поле, и «колоркастеров», предоставляющих аналитическую информацию, – а также требования, предъявляемые к таким специалистам профессиональным сообществом. Наличие определенных сходств в приемах комментирования киберспортивной и традиционной спортивной трансляции, а также выделение шауткастеров в отдельную специальность рядом коммерческих организаций позволило гово65 рить о квазижурналистской (схожей с журналистской) сущности данного рода деятельности. В результате проведенного в ходе работы анализа новостных сообщений, посвященных киберспорту, за 2014-2016 годы был выделен ряд тенденций, свидетельствующих о современной заинтересованности крупных игроков на рынке медиа и высоких технологий в профессиональном гейминге и связанных с ним продуктах, в частности, киберспортивных трансляциях: • создание новых медийных проектов, посвященных киберспорту; • внедрение киберспортивных трансляций в эфир телеканалов; • крупные инвестиции в быстрорастущий рынок электронного спорта. На основании этих тенденций был сделан общий вывод о превращении электронного спорта вообще и киберспортивных трансляций в частности в экономический и журналистский тренд. Таким образом, в ходе исследования мы доказали, что киберспортивные трансляции – это: 1) имеющий аудиторию и коммерческий потенциал продукт журналистики, так как в их создании принимают участие профессионалы схожей с журналистикой специализацией, а каналом распространения все чаще выступает телевидение; 2) родственный традиционной спортивной трансляции жанр журналистики, специфика которого определяется особенностями освещаемого события и способом распространения; 3) обусловленный быстрым ростом рынка, ежегодным увеличением размера аудитории, а также растущим интересом инвесторов и медийных игроков тренд в экономике и спортивной журналистике. 66 Библиографический список 1. Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013. 2. Архангельская Е., Русяева П. Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов // РБК. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/rbcfreenews/570282999a7947cb78926670 3. Беднаж В. А., Огурцова А. М. О некоторых вопросах передачи потокового видео // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2013. №11-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/o-nekotoryh-voprosah-peredachipotokovogo-video 4. Борецкий Р.А. Беседы об истории телевидения. Лекции, прочитанные на факультете журналистики МГУ. М.: Икар, 2012. 5. В ноябре в России начнет вещание телеканал о киберспорте // Газета.Ру. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.gazeta.ru/sport/news/2015/10/30/n_7831529.shtml 6. В Сочи открылись зимние Олимпийские игры // РБК. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/society/07/02/2014/904078.shtml 7. Интернет-СМИ: Теория и практика / под ред. М.М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2010. 8. Итоги трансляции грандфинала по League of Legends на 2х2 // Блог на сайте телеканала 2х2. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://2x2tv.ru/blog/league-of-legends-result/ 9. Калюков Е. Алишер Усманов инвестирует $100 млн в киберспорт // РБК. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/business/15/10/2015/561f7c839a7947c6fddf46f4 67 10. Керчели И.И. Музыкальные программы Всесоюзного радио // Музыка и время. – 2004. – №5. [Электронный ресурс] URL: http://www.tvmuseum.ru/catalog.asp?ob_no=5743&page=1 11.Концаренко Ф. Как разбогатеть в 2016 году: 7 трендов на рынке мобильных игр // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/game-trends-2016 12.Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова. М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. 13.Литвиненко И.В. Прямые видеотрансляции из студий радиостанций: специфика и типология // Вестник ЧелГУ . 2015. №5 (360). [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pryamyevideotranslyatsii-iz-studiy-radiostantsiy-spetsifika-i-tipologiya 14. Маковеев В. Олимпийскому телевидению – 70 лет! Берлинская Олимпиада 1936 года // Broadcasting. Телевидение и радиовещание. – 2006. – №5. [Электронный ресурс] URL: http://broadcasting.ru/articles2/humanit/olimp_televideniyu_70_let/ 15.Манакова И.П., Петров К.Б. К вопросу о подключении пользователей к мультимедиа-сети // Инновации в науке . 2013. №16-1. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-podklyuchenii-polzovateley-kmultimedia-seti 16.Науменко Т.В. Социология массовой коммуникации. СПб.: Питер, 2005. 17.О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания: Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 [Электронный ресурс] URL: 68 http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=301217;d iv=LAW;dst=100003,-1;rnd=203280.9588078714689243 18.О компьютерном спорте: Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4.07.2006 № 414 [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=370681;d iv=LAW;dst=100003,0;rnd=203280.860378881315204 19.Плутцов И. Киберспорт в Южной Корее // Vostok Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://vostalk.net/kibersport-v-yuzhnoj-koree/ 20.Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273) [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=391778;d iv=LAW;dst=100012,0;rnd=203280.06631268021973802 21.Радиожурналистика: учебник / под ред. А.А. Шереля. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. 22.Рождественская Я. Россияне больше всех любят киберспорт // Коммерсант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2961000 23.Сафина А.Р. Особенности жанров интернет-СМИ // Известия Самарского научного центра РАН . 2013. №2-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-zhanrov-internet-smi 24.Соколов Н. «Киберспорт — это большая и быстрорастущая ниша» // Коммерсант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2956376 25.Телевизионная журналистика: учебник / редкол.: Г.В.Кузнецов, В.Л.Цвик, А.Я.Юровский. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005. 69 26.Фомин В. Трансляция гранд-финала Континентальной лиги по League of Legends пройдет в кинотеатрах // Советский спорт. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.sovsport.ru/news/text-item/894205 27.Фролов А. Издание Sports.ru запустило проект о киберспорте — Cyber.sports.ru // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/cyber-sports 28. Чаушьян С. Футбол в массы: от первой радиотрансляции до матча в формате 3D // Аргументы и факты. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.aif.ru/sport/football/futbol_v_massy_ot_pervoy_radiotranslyacii _do_matcha_v_formate_3d 29.American Heritage® Dictionary of the English Language, Fifth Edition. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.thefreedictionary.com/playby-play 30.Anthony Gallegos. Riot Games' League of Legends Announced // 1UP. 2008. [Электронный ресурс] URL: http://www.1up.com/news/riot-gamesleague-legends-announced 31.Archive | The First Annual Game Developers Choice Online Awards // Game Developers Choice Online Awards. 2010. [Электронный ресурс] URL: http://www.gdconlineawards.com/archive/gdcoa_1st.html 32.Ben Popper. Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport // The Verge. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-millionesports-market-booming 33.Brett Molina. Blizzard unveils 'Heroes of the Storm' tournament // USA Today. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2015/03/06/heroes-of-thestorm-tournament/24493989/ 70 34.Brett Molina. ESPN networks to carry 'Dota 2' championships // USA Today. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/07/17/espndota/12792079/ 35.Carlos A. Altgelt. Early history of radio broadcasting in Argentina // The Broadcast Archive. [Электронный ресурс] URL: http://www.oldradio.com/archives/international/argentin.html 36.Charles R. Schultz. Early play-by-play radio broadcast of a Texas college football game // Brazos County Historical Commission, 2003. [Электронный ресурс] URL: http://www.brazoscountyhistory.org/sites/bchc/files/EarlyFootballBroadcast. pdf 37.Daniel Tack. Riot Games, League of Legends, And The Future Of eSports // Forbes. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/09/04/riot-games-league-oflegends-and-the-future-of-esports/#35ee75e910b5 38.Debra Kaufman. YouTube Gaming Focuses on Live, Mobile Capture, 360 VR // Etcentric. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.etcentric.org/youtube-gaming-focuses-on-live-mobile-capture360-vr/#more-103002 39.Dictionary.com. Dictionary.com Unabridged. Random House, Inc. [Электронный ресурс] URL: http://www.dictionary.com/ 40.Drew Fitzgerald, Daisuke Wakabayashi. Apple Quietly Builds New Networks // The Wall Street Jounal. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.wsj.com/news/articles/SB1000142405270230485110457936120 1655365302 71 41.Edmond Tran. Competitive League of Legends Comes To Movie Theatres // Gamespot. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamespot.com/articles/competitive-league-of-legends-comes-tomovie-theat/1100-6435928/ 42.Efigenio Toledo. eSports Now Recognized as 2nd-Level Olympic Sport // Esports Inquirer. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://esports.inquirer.net/4377/esports-now-recognized-as-2nd-levelolympic-sport 43.eSports: Digital Game Brief, April 2014. SuperData Research. 2014. 44.eSports Market Brief, May 2015. SuperData Research. 2015. 45.eSports Market Brief, October 2015. SuperData Research. 2015. 46.EU Shoutcaster – Colour // Riot Games. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/careers/130963 47.EU Shoutcaster – Play By Play // Riot Games. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/careers/130961 48.Global Esports Market in 2015. Newzoo. 2015 49.Harcup, Tony. A Dictionary of Journalism. Oxford University Press, 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780199646241.001.0 001/acref-9780199646241 50.Himanshu Arora. World Cyber Games to close down all tournaments in 2014 // Techspot. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.techspot.com/news/55594-world-cyber-games-to-close-downall-tournaments-in-2014.html 72 51.Jacob Wolf. OnGameNet may lose exclusive broadcast rights to the LCK // The Daily Dot. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/ongamenet-spotv-lck/ 52.Jared Wynne. Esports are coming to television in Norway // The Daily Dot. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/esports-norway-tv2/ 53.Jason Keyser. School Lures Talent with Gaming Scholarship; Video Game Scholarship at Robert Morris U. Is First in the Nation // The Charleston Gazette. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.questia.com/read/1P2-37253031/school-lures-talent-withgaming-scholarship-video. 54.John Funk. League of Legends Championship Draws 1.69 Million Viewers // The Escapist. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-LegendsChampionship-Draws-1-69-Million-Viewers 55.John Gaudiosi. How Riot Games created the most popular game in the world // Fortune. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-populargame-in-the-world/ 56.John Paolo Bago. The Japanese Government Will Now Award Foreign Working Visas to eSports Gamers // Esports Inquirer. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://esports.inquirer.net/14544/the-japanese-governmentwill-now-award-foreign-working-visas-to-esports-gamers 57.Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. Vol. 13. № 2. 2010. 73 58.Kath Brice. Blizzard developers join Riot Games' online title // GamesIndustry. 2009. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/blizzard-developers-join-riot-gamesonline-title 59. KDKA firsts // CBS Pittsburgh. [Электронный ресурс] URL: http://pittsburgh.cbslocal.com/2010/04/01/kdka-firsts/ 60.League Of Legends Season Two Championship // Riot Games. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/articles/20150519/549/league-legends-seasontwo-championship 61.Leena Rao. Justin.TV’s Video Gaming Portal Twitch.TV Is Growing Fast // TechCrunch. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tvgrowing-fast/ 62.Markoff J. Turning the Desktop PC Into a Talk Radio Medium// New York Times. New York, N.Y.: Mar 4, 1993. 63.Max Watson. A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6, no. 1. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.questia.com/read/1P3-3809309331/a-medley-of-meaningsinsights-from-an-instance-of 64.MBCGame. In Memoriam // TeamLiquid. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.teamliquid.net/forum/brood-war/307766-mbcgame-inmemoriam#ripflamewheel 65.Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University, 2012. 74 66.Mike Minotti. Heroes of the Dorm didn’t exactly make ratings history, but ESPN’s still happy // Venture Beat. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://venturebeat.com/2015/04/29/heroes-of-the-dorm-didnt-exactly-makeratings-history-but-espns-still-happy/ 67.Nick Schwartz. ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong // USA Today Sports. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota 68.One World Championship, 32 million viewers // League of Legends. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-editorial/one-worldchampionship-32-million-viewers 69.Paresh Dave. Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete // Los Angeles Times. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers20130808 70.Peter H. Lewis. Peering Out a 'Real Time' Window» // New York Times. 1995. [Электронный ресурс] URL: http://www.nytimes.com/1995/02/08/business/business-technology-peeringout-a-real-time-window.html 71.Radoslav Kolev. DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm // Gosu Gamers. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.gosugamers.net/starcraft2/news/25446-dreamhack-partnerswith-mtg-for-esports-studio-in-stockholm 72.Riot Games. LCK Broadcast: Agreement with OGN and Plans for the 2016 // League of Legends. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=notice&mod=view&sch wrd=&page=1&idx=252174#.Vw0Yv_mLQdV 75 73.Romain Dillet. Meet YouTube Gaming, Twitch’s Archenemy // TechCrunch. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://techcrunch.com/2015/08/26/meet-youtube-gaming-twitchsarchenemy/ 74.Ryan Mac. Amazon Pounces On Twitch After Google Balks Due To Antitrust Concerns // Forbes. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.com/sites/ryanmac/2014/08/25/amazon-pounces-ontwitch-after-google-balks-due-to-antitrust-concerns/ 75.Samit Sarkar. Twitch secures $20M investment to prepare for PS4, Xbox One // Polygon. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.polygon.com/2013/9/30/4786450/twitch-series-c-20minvestment-ps4-xbox-one 76.Spencer. Starcraft Channel MBC Game Begins Its Final Month On TV // Siliconera. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.siliconera.com/2012/01/02/starcraft-channel-mbc-game-beginsits-final-month-on-tv/ 77.Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defense of the Ancients // Gamasutra. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/3966/postmortem_defense_of_the_ ancients.php 78.Steven Musil. Twitch pulls the plug on video-streaming site Justin.tv // CNET. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.cnet.com/news/twitch-pulls-the-plug-on-video-streaming-sitejustin-tv/ 79.Storms Reback. Skipper’s Folly. Does eSports need ESPN… or is it the other way round? // All In Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: 76 http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15reback-blog-esports-business-espn 80.Storms Reback. Skipper’s Folly. Does eSports need ESPN… or is it the other way round? // All In Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15reback-blog-esports-business-espn 81.Tencent Holdings acquires majority stake in game publisher Riot Games // Riot Games. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/sites/default/files/uploads/110204_NEWS_lol_te ncentinvest.pdf 82.Todd Spangler. Yahoo Launches eSports News and Video Site // Variety. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://variety.com/2016/digital/news/yahoo-esports-video-league-oflegends-1201719675/ 83.Tom Gresham. What Is a Color Commentator? // Global Post. [Электронный ресурс] URL: http://everydaylife.globalpost.com/color-commentator12656.html 84.Tracey Lien. Twitch: when watching beats playing // Polygon. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.polygon.com/features/2014/3/17/5491040/twitch-whenwatching-beats-playing 85.Tyler Erzberger. Heroes of the Dorm returns to ESPN in March // ESPN. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://espn.go.com/esports/story/_/id/14665411/heroes-dorm-collegetournament-returns-espn-march 86.Tyler F.M. Edwards. eSports: A brief history // Adanai. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://adanai.com/esports/ 77 87.Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. 88.Worlds 2014 By The Numbers // Riot Games. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds-2014numbers 89.Worlds 2015 Viewership // League of Legends. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015viewership 90. aAa vs fnatic - Grand Final Season 1 Championship // LoL Esports. YouTube. 2013. [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/bMTI1kYG4h0 91.Season 2 World Finals // RiotGames. Twitch.tv. 2012. [Электронный ресурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38127920 92.Worlds 2013 Final // RiotGames. Twitch.tv. 2013. [Электронный ресурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38126448 93.2014 Worlds Final - Samsung White vs. Star Horn Royal Club - 10/18/14 // LoL Esports. YouTube. 2014. [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/bY-hTW1W-DU 94.2015 World Championship – Finals // RiotGames. Twitch.tv. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/23301549 78 Приложение 1 79 Приложение 2 Лига Легенд в МГУ Анастасия Алексеева Спорт всегда был неотъемлемой часть студенческой жизни. Футбольной, баскетбольной, волейбольной или еще какой-нибудь командой университета уже давно никого не удивить. Но еще пару лет назад было невозможно представить, что честь альма-матер будет защищаться не только на спортивных площадках, но и в сражениях на виртуальных аренах. Сегодня это реальность. Сейчас практически в каждом университете есть свои команды по киберспортивным дисциплинам, в том числе и команды по онлайн-игре «Лига Легенд», появившиеся во многом благодаря проекту «Студенческие гильдии» от Riot Games. Главный вуз страны не стал в этом плане исключением. Сегодняшний основной состав команды МГУ «Lomonosov Squad Alpha» – это Адалят «DT Krookie» Мамедов, Влад «DT YouJinn» Самоха, Иван «koky4» Николаев и Симон «Primordial» Бадалян. Адалят учится на 4 курсе факультета биоинженерии и биоинформатики и при этом, являясь КМС по баскетболу, играет за баскетбольную сборную биофака. Ваня – пятикурсник мехмата, в свободное время занимается плаванием. Влад учится на 2 курсе восточного отделения ИСАА, изучает корейский язык, совмещая тем самым специальность и свое увлечение Кореей – ее культурой и играми, которые там популярны. Симон – второкурсник социологического факультета и вратарь в любительской футбольной лиге своего города Балашихи. Вопреки распространенному мнению, что увлечение компьютерными играми сильно вредит учебе, ребятам хватает сил без проблем закрывать сессии, за- 80 ниматься другими видами спорта и при этом показывать неплохие результаты в «Лиге Легенд». «ЛоЛ» – инструкция по применению «Лига Легенд» («LoL», «League of Legends») – это компьютерная игра в жанре MOBA (многопользовательская арена для онлайн-сражений). В каком-то смысле «Лигу Легенд» можно сравнить с виртуальным футболом, но с некоторыми отличиями: здесь надо не забить мяч, а сломать «ворота» (нексус); игроков в каждой команде всего пять; поле не большое и бескрайнее, а представляет собой три дороги (линии), соединяющие лежащие в противоположных углах базы команд с «воротами», и лес между ними; и кроме игроков по полю бегают маленькие «болельщики» – миньоны, которые активно сражаются между собой и помогают своим игрокам ломать вражеские башни. Верхняя линия называется «топом», средняя – «мидом», а нижняя – «ботом». Пространство между линиями называется лесом или джунглями. Роль каждого игрока, а также его выбор персонажа обуславливается линией, на которой он стоит. Разрушить вражеские «ворота» не так-то просто. На пути к нему на каждой линии стоят еще по 3 защитные башни, ингибитор и 2 башни у самого нексуса. Кроме того, каждая команда, естественно, нападает и защищается, и придется проявить все свое мастерство, чтобы выйти живым из сражения. По достижении 30 уровня в «Лиге Легенд» можно получить ранг – дивизион, определяющий умения игрока. Дивизион высчитывается по соотношению побед и поражений в ранговых играх. Всего их шесть, самый низший – «бронза», затем идут «серебро», «золото», «платина» и «алмаз», предел мечтаний и мастерства – дивизион «мастер». Антанта – потому что муравьи 81 Попытки собрать команду по Лиге Легенд предпринимались студентами МГУ, Адалятом Мамедовым и Иваном Николаевым, еще до запуска проекта «Студенческие гильдии», когда проходила Московская Киберспортивная Лига, организованная Федерацией киберспорта, но особым успехом затея не увенчалась – не нашлось достаточно игроков с действительно хорошим уровнем игры. В декабре 2014 года разработчики «Лиги Легенд» Riot Games анонсировали проект для русского сервера – «Студенческие гильдии». Основной целью проекта было привлечение новых игроков. Создать гильдию своего родного университета мог любой – достаточно было заполнить анкету и подать заявку. Разработчики отбирали наиболее достойных, по их мнению, и отправляли приглашения. Первым главой студенческой гильдии МГУ стал игрок из «серебряного» дивизиона, и созданная им команда носила название «Антанта». – Я спрашивал у него тогда, на заре, почему он так назвал команду. Я тоже думал, что это как-то связано с войной, – рассказывает Симон Бадалян. – Но он отвечал, что Антанта – это как муравьи. Они трудолюбивые и работают в команде. Гильдиям из МГУ и ВШЭ первым пришла в голову мысль играть друг с другом. Так стали проводиться неофициальные товарищеские матчи. Велись онлайн-трансляции (стримы) этих игр, которые собирали под 500 человек зрителей, среди которых были многие топовые игроки СНГ. Это привлекло внимание Riot Games. – Riot заметили, что гильдии охотно играют друг с другом, и написали, что у них появилась идея создать студенческие игры, – говорит Влад. – До студгильдий мы просто играли для себя. С появлением проекта ты начинаешь играть за свой университет, ты защищаешь честь своего университета в матчах против ребят из других университетов, – объясняет Симон. – То есть ты играешь за что-то конкретное и против кого-то конкретного. И это 82 еще больше усиливает соревновательный дух. И, мне кажется, именно это просили люди и этим обусловлен успех программы. Адалят уверен, что студенческие гильдии – это шанс для игроков с низким уровнем мастерства почувствовать себя настоящими киберспортсменами. На профессиональном поле у них ничего не вышло, зато получилось реализоваться в студгильдиях. Riot Games вкладывали в это много денег, активно рекламировали проект и в результате получили большую популярность. – Конечно, они ориентируются на привлечение новых людей из этих вузов и поэтому всячески поощряют гильдии, которые приглашают новичков, – говорит Влад. – Сейчас в нашей гильдии около 60 человек. Но сформировать сильный основной состав оказалось не так-то просто. К моменту, как Riot Games решили проводить первый закрытый турнир, у ребят были лесник и игрок средней линии – Адалят и Влад, долгое время игравшие вместе и на двоих разработавшие беспроигрышную стратегию. – У нас был лесник и мидер, нам нужны были... – начинает объяснять Адалят, но его перебивает Влад, в шутку заканчивая фразу за друга: – Еще три любых плюса, чтобы выиграть первый сезон. И у нас они появились. Для полного состава команде не хватало игрока верхней линии (топера) и двух игроков нижней линии – стрелка (ад-керри) и игрока поддержки (саппорта). На верхнюю линию сразу было решено взять Ваню «koky4», потому что кроме него никто из гильдии хорошо на топе не играл. Позицию стрелка занял Симон «Primordial». Первые победы… Первый турнир между студенческими гильдиями проходил в режиме закрытого бета-тестирования. На отборочный этап были приглашены 16 университетских команд, занявшие первые строчки рейтинга гильдий. До самого фи83 нала все матчи проходили онлайн по турнирной сетке, составленной Riot Games буквально за несколько часов до начала соревнования. По словам ребят, в принципе турнир был не очень сложный. По-настоящему сильных команд практически не было, мало было и индивидуально умелых игроков, тогда как у команды МГУ почти все игроки на тот момент имели ранг не ниже «платины», Влад был «алмазом» западно-европейского сервера, а Ваня зарабатывал звание «мастера» ру-сервера. – Поскольку никто на этом турнире из мидеров, кроме Влада Самохи, не умел играть в «Лигу Легенд», у нас были все шансы делать давление на мид и выигрывать игру, – говорит Адалят. – Структура игры тогда это позволяла. Сейчас это так не работает. В итоге в финал первого закрытого турнира вышли команда МГУ, победившая в полуфинале ВШЭ, и РАНГХиС. Решающая игра проходила по локальной сети в холле Центра Международной Торговли на Совете Гильдий – грандиозном собрании, которое Riot Games устроили, по сути, для презентации своего проекта «Студенческих гильдий». Там для участников гильдий разъяснялись организационные моменты, проводились конкурсы, раздавались призы. Частью развлекательной программы была финальная игра. – Мы играли оффлайн перед лицом почти тысячи человек. Это был матч до одной победы, то есть не очень киберспортивный. Но атмосферу Riot Games постарались сделать киберспортивной, – вспоминает Симон. – Зал, большой экран, на котором транслируется игра, комментаторы. Если у «Круки» или «Кокича» был какой-то опыт, то для меня это был первый LAN, пусть и не сверхмасштабный. Мы начали не очень хорошо, отдали «first blood» («первое убийство», за которое дается дополнительное золото), и меня взял мандраж. Я тогда сидел с краю, и в этот момент очень громко закричал: «Давайте, парни, порвем их!» и что-то нецензурное. 84 – Потом случилось то, из-за чего трансляцию матча никуда не дали, – подхватывает Адалят. – Я играл за Джарвана IV, у которого, если правильно использовать игровой ландшафт и комбинацию двух способностей, можно продлить расстояние перемещения. И я, как профи, во время важного сражения решил продлить – и застрял в текстурах. За моей спиной стояли представители Riot Games, я скинул наушники и начал выражать им свое недовольство. – Все мои впечатления – это то, что стрелок приходит за 10 минут до начала игры, топер молчит, слева от меня всю игру орет лесник, и у меня дрожат руки. Я даже плохо помню, как шла игра, – делится воспоминаниями Влад. – Мы взяли игру в свои руки и не отпускали преимущество до самого конца игры, – говорит Симон. – Когда мы нанесли последний удар по вражеской базе, мы все буквально вскочили с мест. Очень радовались победе. Поблагодарили за игру соперников. Потом нас пригласили на сцену, всех, даже проигравших, наградили призовыми мышками – хоть что-то для самого первого сезона. Совет Гильдий был яркой демонстрацией намерений Riot Games. Они анонсировали "Битвы Университетов" – турниры с денежным призовым фондом в 1 миллион рублей. …и первые поражения Последующие два турнирных сезона оказались для команды из МГУ не такими успешными. В весенней серии игр они срезались в полуфинале и в итоге заняли 4 место. Причин поражения было много, но одна из основных – несыгранность команды. – К весеннему сезону у нас появилось два новых игрока. Мы попрощались с Симоном и взяли нового стрелка и нового игрока поддержки – Кирилла «Likkrit» Малофеева. Я считаю Кирилла лучшим саппортом СНГ, безусловно сильным игроком, но на момент финалов мы с ним не сыграли ни одной иг85 ры: у него были матчи в Минске за команду VirtusPro, мы с Владом играли в про-серии, – рассказывает Адалят. – Бауманка, например, отыграла вместе 150 часов. Мы пытались выехать на индивидуальном мастерстве, повезет-не повезет. Не повезло: в полуфинале команда МГУ встретилась с киевским НАУ и проиграла со счетом 2:0. – В первой игре Likkrit отказался играть, надеясь, что мы выиграем НАУ сами. Хочется отметить, что мы бы выиграли НАУ сами, но у Влада, который сидел слева от меня, была температура под 40. И когда я попросил Riot Games перенести матч, поменять два полуфинала местами, дать нам хотя бы 3 часа, чтобы человек антибиотиками закинулся, они сказали «нет», – говорит Адалят. – Влад в игре попросту забывал нажимать кнопки. После первой проигранной карты ворвался Кирилл, сказал, что сейчас все затащит. Начал гнать игру в какой-то не понятной для нас манере, мы за ним просто не успевали. Так мы вышли в матч за 3 место против МГТУ им. Баумана. Но и Бауманку команда МГУ не смогла победить, хотя вначале преимущество было за Университетом, они уверенно выиграли первую карту и стабильно опережали соперников в ранней стадии. Действительно сказалась несыгранность команды: если на линиях все стояли прекрасно, то большинство командных боев («тимфайтов») МГУ проиграл. Но кусок призового «пирога» ребята все же урвали – заняв 4 место, домой они увезли 100 тысяч рублей. В летней серии «Битвы Университетов» ситуация, к сожалению, повторилась. Вновь столкнувшись с МГТУ им. Баумана, но уже в четвертьфинале, команда МГУ проиграла 2:0 и выбыла из турнира. – На индивидуальном уровне мы были сильнее каждый. На уровне команды – слабее из-за того, что мы почти не играли вместе, – объясняет Влад. С каждым сезоном повышается общий уровень мастерства из-за того, что появля86 ются сильные игроки, и стратегии, которые помогали без особых проблем побеждать на первом турнире, уже не работают на втором. «Лига Легенд» – достаточно эмоциональная игра, и свои поражения ребята переживали очень сильно. Играть перед тысячей человек всегда волнительно до того, что трясутся руки, сжимающие мышку, и всякая ошибка воспринимается очень близко к сердцу. – Больше всего я расстроился, когда проиграл полуфинал из-за высокой температуры. Подвел команду этим. На финалах тоже был очень огорчен и даже раньше ушел, чем была церемония награждения, – говорит Влад. – И только я остался непобежденным. Один финал, одна победа, – смеется Симон. – Я самый стабильный лан-игрок СНГ. Сами, все сами Руководство МГУ, однако, интереса к киберспорту не проявляет. Как считают ребята, во многом это объясняется консервативностью вуза. У МГУ и без того хватает, чем гордиться. Команда «по какой-то игрушке» Университету не нужна. – Есть другие университеты, более слабые, где нет практически ничего, – считает Адалят. – Поэтому когда появляется Лига Легенд, они хватаются за нее. У МАИ была своя система – МАИ Cyber Team, кажется, которая занимается поиском игроков. Поэтому у них есть три «мастера» восточноевропейского сервера и три «мастера» России, при этом двое из них играют в одной команде на про-серии. А в МГУ, самом большом вузе страны, где на 40 тысяч студентов наверняка есть хорошие игроки в Лигу, никого не найдешь. Очень разобщены факультеты, нет никакой группы, где можно было бы собраться. Мы давали даже объявление в паблик «Подслушано МГУ», но бесполезно. 87 – Например, в последнем сезоне у нас появился новый хороший игрок Djess, который попросту не знал про студенческие гильдии. Если бы он появился раньше, возможно, мы бы победили, – говорит Влад. – Наш мастер гильдии собирается презентовать проект киберспортивного клуба МГУ, чтобы его зарегистрировали как официальную группу. Ребята уверены, что эта идея важная и нужная. В других российских университетах киберспортивные команды поддерживаются руководством. Гильдии СПбГУТ им. Бонч-Бруевича, занявшей на весеннем турнире 2 место, университет выделил отдельные компьютерные комнаты для тренировок. Ректор МГТУ «Станкина» говорит о Лиге Легенд на Дне открытых дверей. Это дополнительная реклама для университета. Когда вуз не только предоставляет интересующие тебя знания, но и поддерживает твое хобби, позволяет как-то реализовываться и в этой сфере – это дополнительный стимул стремиться именно сюда. – Лига Легенд объединяет очень много разных людей. Состав гильдии разнообразен настолько, что у нас был и аспирант психологического факультета, и вьетнамский студент, – рассказывает Влад. Варежки против одного миллиона рублей Среди инициатив Riot Games в отношении «Студенческих гильдий», которые в большинстве своем были восприняты очень положительно, есть одна, вызвавшая у некоторых игроков очень скептичное отношение. Для студгильдий был введена система очков, которые начислялись за игру с членами своей гильдии. По итогам сезона в зависимости от количества заработанных очков можно было получить различные призы, как игровые, так и реальные. Правда, доставка призов сильно задерживается. Кроме того, как считает Адалят, эта погоня за призами сильно отвлекает от совершенствования своего индивидуального мастерства. 88 – Вместо того чтобы идти в ранговые игры, развивать свой сольный «скилл» [от англ. skill – умение, мастерство], гильдия почему-то зарабатывает очки на мышки, толстовки, варежки! Пацаны, вам по 20 лет! Какие варежки? – возмущается Адалят. – МАИ правильно относится к вопросу: у вас есть шанс заработать миллион, давайте лучше возьмем лучших игроков, сыграем, заберем миллион. А пацаны говорят: «Эх, сейчас бы варежки». – Riot Games очень противоречивы, конечно: с одной стороны, они пытаются создать систему киберспортивного турнира, с другой, они сами же отвлекают игроков от этих турниров, заставляя играть «по фану», обычные, не ранговые игры и тем более на ру-сервере, – соглашается с другом Влад. Чтобы совершенствоваться в Лиге Легенд, уверен Адалят, необходимо играть в ранговые игры, желательно на западно-европейском сервере, или найти себе команду уровнем повыше и играть в ней, учиться у знающих игроков. Научить человека играть в команде намного проще, чем научить правильно нажимать на кнопки. Благо, что времени хватает. Игра для души или дело всей жизни О том, чтобы полностью посвятить себя киберспорту и строить там карьеру в качестве игроков, ребята никогда не задумывались – не тот уровень игры, да и в России киберспортсмены еще не зарабатывают столько, чтобы хватало на жизнь. Сейчас в эту индустрию вкладываются большие деньги, например, Усманов инвестировал $100 млн в проект Virtus Pro. Но по сравнению с зарплатами киберспорстменов, например, из турецких команд, получающими 9 тысяч евро в месяц, 7 тысяч рублей в среднем для профессиональных российских игроков в «Лигу Легенд» смотрятся очень несерьезно. – Если и работать в киберспорте, то не игроком, а в какой-нибудь компании – Riot Games, например, – замечает Симон. – Когда-нибудь Россия достигнет уровня сегодняшней Америки, конечно, но это будет нескоро. Уровень развития киберспорта там очень высокий. Темпы 89 роста в России хорошие, но по сравнению с развитыми странами у нас киберспорта нет вообще, – признает Влад. Но бросать свое увлечение парни не собираются. Следующую «Битву Университетов» Riot Games обещали провести через сезон, то есть весной. И команда МГУ намерена принимать в нем участие. Правда, для победы придется хорошенько озаботиться поиском новых, действительно хороших игроков и поработать над игрой в команде. – У нас с Ваней специалитет, он может еще два года играть, я могу три, – говорит Адалят. – Потом пойду в аспирантуру, буду играть еще дольше. 90 Приложение 3 Количество зрителей трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends 40 36 Миллионов человек 35 32 30 27 25 20 14 15 5 0 8,5 8 10 1,7 0,2 2011 11 Всего зрителей Смотрели одновременно 2,2 2012 2013 2014 2015 Годы Диаграмма 1. Количество зрителей трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends 91

- у работы пока нет рецензий -